Manuali D&D 3.5

breve descrizione dei contenuti

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  1. Melisande
     
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    Ormai sono passati anni dall'uscita della 3^ edizione di D&D. In questo periodo la Wizards Of The Coast ha sfornato decine di manuali, e a volte ritrovarsi è difficile. Scopo di questo topic è dare un orientamento a tutti coloro che vogliono "staccarsi" dai soliti 3 manuali base e passare a qualcosa di più. Presenterò brevemente i manuali, fornendo info sui contenuti e scopo. I termini più frequenti che troverete saranno abbreviati, ovvero pg=personaggio, DM=dungeon master, cdp=classe di prestigio.

    Questo topic sarà in continuo aggiornamento, il materiale da trattare è davvero tanto, in più alcuni manuali sono in inglese e a volte la traduzione non è così immediata (ovviamente appena possibile riporterò i nominativi 25ed). I manuali di cui ho la versione inglese presenteranno la dicitura "Eng. Version". Chi possiede la versione italiana può mandarmi via MP le cdp col nome ufficiale in modo che possa aggiornare il tutto.
    Il topic sarà chiuso, volto alla sola consultazione. Ovvio che per qualsiasi cosa è possibile aprire una discussione a riguardo.

    Il tutto è suddiviso per "capitoli": la base (che presenta i manuali generali) e l'ambientazione Forgotten Realms. Non avendo avuto modo di provare altre, invito anche qua chi abbia le conoscenze (e la voglia) a mandarmi MP con i commenti sui manuali, sulla falsariga dell'impostazione presente in questa discussione.


    SPOILER (click to view)
    Chuck Norris è il vero creatore di D&D, sebbene non possa giocarvi: il suo PG ha una classe sconosciuta ai più (Roundhouse Kicker), ed essendo di livello 20 sin dalla sua prima partita, è troppo forte per ogni creatura del Manuale dei Mostri. image


    Melisande




    ..::> Manuali D&D 3.5 <::..



    Manuali Base



    Manuale del Giocatore



    Capitolo 1 caratteristiche
    Capitolo 2 razze
    Capitolo 3 classi
    Capitolo 4 abilità
    Capitolo 5 talenti
    Capitolo 6 personalizzazione personaggi
    Capitolo 7 equipaggiamento
    Capitolo 8 regole di combattiemento
    Capitolo 9 trasporto, movimento, ricompense
    Capitolo 10 magia e regole di base
    Capitolo 11 incantesimi
    Commenti: indispensabile

    Guida del Dungeon Master



    Capitolo 1 condurre il gioco
    Capitolo 2 utilizzare le regole, prove abilità, ricompense
    Capitolo 3 avventure, incontri, tesori, dungeon,
    Capitolo 4 personaggi non giocanti e loro ruolo
    Capitolo 5 organizzare una campagna, descrizione dei piani
    Capitolo 6 razze e personaggi. Classi di prestigio: Arciere arcano, Arcimago, Assassino, Cavaliere mistico, Difensore nanico, Discepolo dei draghi, Duellante, Gerofante, Guardia nera, Maestro del sapere, Mago rosso, Mistificatore arcano, Ombra danzante, Taumaturgo, Teurgo mistico, Viandante dell’orizzonte. Gregari e famigli
    Capitolo 7 oggetti magici e caratteristiche di armi e armature
    Capitolo 8 glossario
    Commenti: indispensabile

    Manuale dei Mostri


    Commenti: indispensabile. Contiene tutti i mostri più famosi di D&D.
    Oltre al manuale dei mostri 1 sono usciti anche il “manuale dei mostri 2” (è regolamentato alla 3.0, occorre quindi convertirlo, date un occhio al sito wizards), “manuale dei mostri 3”, “manuale dei mostri 4” e a breve uscirà il 5. Altri manuali con mostri sono: “Abissi e Inferi”, “Fiendish Code 1: orde degli abissi”, “Fiendish Code 2: tiranni dei 9 inferi”. Oltre ai mostri presentano nuovi archetipi e nuovi talenti mostruosi. Sono tutti opzionali, al master la scelta in funzione dei mostri che preferisce.

    Manuale Psionico (Eng. Version)



    Capitolo 1 razze: Dromiti, Duergar, Githyanki, Githzerai, Elan, Mezzo-gigante, Maenad, Thri-Kreen, Xeph
    Capitolo 2 classi: Psion, Guerriero psichico, Soulknife (lama dell’anima), Wilder
    Capitolo 3 abilità e talenti psionici
    Capitolo 4 poteri psionici e punti potere
    Capitolo 5 poteri e discipline
    Capitolo 6 classi di prestigio: Cerebromante, Elocater, Pugno di Zuoken, Uccisore Illithid, Metamente, Psion disincarnato, Pirocinetista, Thrallherd, Mente da battaglia
    Capitolo 7 oggetti psionici
    Capitolo 8 mostri
    Appendice incantesimi e nuove divinità
    Commenti: manuale base alternativo al D&D classico, che introduce i poteri psionici (mentali) e le classi in grado di dominarli. Non si tratta assolutamente di uno stravolgimento del gioco, i poteri funzionano più o meno come gli incantesimi anche se vengono trattati diversamente. Belle le razze e le classi. Sfogliate questo manuale e fatevi un’idea, può essere veramente un punto di svolta per le vostre campagne.

    Serie dei Perfetti



    Perfetto Combattente



    Capitolo 1 nuove classi base: Lama Iettatrice, Rodomonte e Samurai
    Capitolo 2 nuove classi di prestigio: Avanguardia Halfling, Berserker Furioso, Cacciatore di morti, Cacciatore oscuro, Cantore della lama, Cavaliere, Cavaliere dei draghi purpurei, Cavaliere del calice, Cavaliere protettore, Cavaliere Thayan, Combattente naturale, Combattente orso, Derviscio, Distruttore, Giustiziere, Gnomo uccisore di giganti, Incantaspade, Iniziato dell’ordine dell’arco, Kensai, Lama invisibile, Lanciatore brutale, Maestro della mano invisibile, Maestro delle armi esotiche, Maestro dello stile dell’ubriaco, Maestro tiratore, Maglio sterminatore, Mago iracondo, Monaco tatuato, Musico di guerra, Mutaforma combattente, Occhio di Gruumsh, Predatore dei boschi, Ronin, Signore delle pietre, Spia mentale, Uccisore dell’occulto
    Capitolo 3 nuovi talenti, nuovi incantesimi, nuovi utilizzi d’abilità
    Capitolo 4 arte della guerra fantasy, nuovi oggetti magici, descrizione delle organizzazioni, nuove armi, avanzamento epico
    Commenti: manuale volto prettamente al fornire nuove capacità al combattente base, permettendo personalizzazioni anche a livello di scelta di talenti di tipo tattico e abilità “da battaglia”. Consigliato a chi ama avere personaggi sempre in prima linea.

    Perfetto Arcanista



    Capitolo 1 nuove classi base: Mago combattente, Warlock, Wu Jen
    Capitolo 2 nuove classi di prestigio: Accolito della pelle, Accordo sublime, Adepto della stella verde, Alienista, Archanamach di Suel, Cercatore del canto, Dominatore mentale, Geometra, Iniziato dei sette veli, Maestro dell’effigie, Maestro trasformista, Mago dell’ordine arcano, Mago selvaggio, Magus del sangue, Pugno illuminato, Sapiente argenteo, Sapiente elementale, Tessitore del fato, Viaggiatore guida
    Capitolo 3 nuovi talenti, in riferimento a incantesimi e capacità magiche
    Capitolo 4 nuovi incantesimi per tutte le classi di incantatore e nuove capacità magiche per warlock
    Capitolo 5 nuovi oggetti magici
    Capitolo 6 mostri arcani di tipo effigie, pseudonaturali, elementali e stregati
    Capitolo 7 campagne arcane, organizzazioni, avanzamento epico
    Commenti: manuale dedicato allo sviluppo delle arti arcane. Inserisce nuovi talenti adattabili alle capacità magiche di classi come il warlock, talenti istantanei di metamagia, nuovi potenti incantesimi, utili oggetti.

    Perfetto Sacerdote



    Capitolo 1 nuove classi base: Anima prescelta, Sciamano degli spiriti, Shugenja
    Capitolo 2 nuove classi di prestigio: Cacciatore consacrato, Cercatore dell’isola brumosa, Contemplativo, Crociato divino, Discepolo del vuoto, Entropomante, Esorcista sacro, Evangelista, Geomante, Inquisitore, Lama scintillante di Heironeous, Oracolo divino, Ospedaliere, Predatore di templi di Olidammara, Pugno sacro, Rinnegato, Sacerdote guerriero, Sacerdote ur, Sacro liberatore, Servitore iridescente, Servitore radioso di Pelor, Signore delle tempeste, Templare devoto, Zelota della fiamma nera
    Capitolo 3 nuovi talenti, variante dello scacciare, personaggi divini epici
    Capitolo 4 nuovi oggetti magici, le reliquie
    Capitolo 5 divinità base e di Greyhawk
    Capitolo 6 il mondo divino, religioni, organizzazioni, trapasso e aldilà
    Capitolo 7 nuovi incantesimi e domini
    Commenti: manuale dedicato alle arti divine. Introduce le sacre reliquie delle divinità, aggiornando queste ultime rispetto al vecchio manuale “Dei e Semidei” (che rimane comunque un punto di riferimento importantissimo). Nuovi domini per personalizzare al massimo i chierici e incantesimi decisamente belli.

    Perfetto Avventuriero (Eng. Version)



    Capitolo 1 nuove classi base: Scout, Ninja, Spellthief (Rubaincantesimi)
    Capitolo 2 nuove classi di prestigio: Animal Lord (signore degli animali), Beastmaster (signore delle bestie), Bloodhound (mastino sanguinario), Daggerspell mage (mago del pugnale incantato), Daggerspell shifter (Mutaforma del pugnale incantato), Pirata impavido, Esploratore di dungeon, Esemplare, Lirista di fochlucan, Killer faccia fantasma, Highland Stalker (Guida dei monti), Maestro, Signore delle mille forme, Scagnozzo della gilda Nightsong, Inflitrato della gilda Nightsong, Ollam, Inquisitore di Shadowbane, Guida di Shadowbane, Ombra mentale, Spia, Streetfighter, Tempesta, Ladro-acrobata, Vigilante, Virtuoso, Wild plains outrider (staffetta delle pianure)
    Capitolo 3 nuovi talenti, nuovi utilizzi d’abilità
    Capitolo 4 nuovi oggetti magici
    Capitolo 5 nuovi incantesimi
    Capitolo 6 organizzazioni, avanzamento epico
    Capitolo 7 nuovi incantesimi e domini
    Commenti: manuale dedicato soprattutto a ladri, ninja, scout e ranger. Presenta classi “tattiche”, ovvero in grado di lavorare bene insieme, come i Daggerspell, i Nightsong e gli Shadowbane. Anche i bardi qua troveranno belle cdp e nuovi, utili talenti. Le cdp sono fatte per qualsiasi tipo di classe base, permettendo una personalizzazione estrema dei personaggi. Molto ben fatto.

    Perfetto Farabutto (complete scoundrel) (Eng. Version)



    Capitolo 1 introduzione al manuale, descrizione dei farabutti
    Capitolo 2 classi di prestigio: Esecutore di vendetta, Battle trickster (imbroglione da battaglia), Danzatore ammantato, Creatore di trappole, Amico della fortuna, Guardia grigia, Magical trickster (imbroglione magico), Malconvoker (evocatore d’immondi), Maestro delle maschere, Saltimbanco, Agente psionico, Spellwarp sniper (cecchino dei raggi), Imbroglione prodigioso
    Capitolo 3 nuovi talenti, nuovi utilizzi d’abilità
    Capitolo 4 nuovi incantesimi
    Capitolo 5 nuovi oggetti ed equipaggiamento
    Capitolo 6 organizzazioni, luoghi leggendari
    Commenti: manuale dedicato a tutte le classi e personaggi improntate ai sotterfugi. Introduce un nuovo tipo di talenti, i fortunati (permettono di ritirare dadi o cambiano determinate situazioni). Grande spazio dedicato all’approfondimento di abilità tipicamente ladresche (tipo acrobazia, trappole, backstab…). Molto carino ma non indispensabile (lo considero un’espansione del perfetto avventuriero, niente di più), consiglio di dare un occhio soprattutto all’esecutore di vendetta e allo spellwarp sniper.

    Perfetto Mago (Eng. Version)



    Capitolo 1 introduzione al manuale, focus sulle scuole di magia e archetipi arcani
    Capitolo 2 opzioni di classe alternative, nuovi talenti
    Capitolo 3 classi di prestigio: Campione abiurante, Discepolo mistico, Teurgo misticista (diverso dal teurgo mistico del master), Spirito illuminato, Sacro fustigatore, Taumaturgo lirico, Maestro specialista, Tessitore dell’incubo, Magus ultimo, Veggente invisibile, Anima selvaggia
    Capitolo 4 nuovi incantesimi
    Capitolo 5 nuovi oggetti ed equipaggiamento
    Capitolo 6 organizzazioni, luoghi
    Commenti: manuale dedicato a tutte le classi e personaggi improntate alla via arcana. Le opzioni di classe alternative permettono di sostituire opzioni di classe con altre. Presenta bellissime variabili per warlock, che possono così incanalare nella deflagrazione mistica incantesimi arcani e divini. Il taumaturgo lirico è forse una delle più belle cdp per bardi. Nuovi incantesimi sono presentati, tra cui gli spettacolari “cuori” e decine di nuovi incantesimi d’evocazione veramente eccezionali. Consigliato a tutti coloro che adorano la trama (e già possiedono il perfetto arcanista).

    Perfetto Psionico (Eng. Version)



    Capitolo 1 nuove classi base: Ardente, Mente divina, Lurk
    Capitolo 2 classi di prestigio: Iniziato anarchico, Santo d’ebano, Adepto ectopico, Flagellatore psichico, Anima illuminata, Arco d’anima, Discepolo della tempesta, Cenobita Zerth
    Capitolo 3 talenti
    Capitolo 4 poteri, mantelli, oggetti psionici
    Capitolo 5 costrutti e creature
    Capitolo 6 opzioni dei personaggi, nuova razza psionica (synad), classi razziali psioniche, gilde psioniche
    Commenti: come per gli altri perfetti anche questo propone un bell’approfondimento sulla variante psionica proponendo nuove cdp, una miriade di nuovi talenti e poteri. Se giocate spesso campagne con psionici non potete non avere questo manuale.


    Serie delle Razze



    Races of the Wild (razze selvagge) (Eng. Version)



    Capitolo 1 Società elfica: usi, costumi, religioni, relazioni
    Capitolo 2 Società halfling: usi, costumi, religioni, relazioni
    Capitolo 3 Società raptoran: usi, costumi, religioni, relazioni
    Capitolo 4 altre razze: Catfolk (stirpe felina), Centauri, Killoren, Gnoll
    Capitolo 5 classi di prestigio: Gerofante Arcano, Campione di Corellon Larethian, Luckstealer (rubafortuna), Skypledged (controllore del cielo), Ruathar, Stormtalon (artiglio della tempesta), Whisperknife (coltello sussurrante), Wildrunner (corridore dei boschi)
    Capitolo 6 nuove applicazioni di abilità, nuovi talenti (soprattutto razziali), livelli di sostituzione razziale,
    Capitolo 7 nuovi incantesimi, poteri psionici ed oggetti magici
    Capitolo 8 campagne tipicamente razziali
    Commenti: manuale interessante, ma non fondamentale, realmente utile se le campagne presentano un forte utilizzo delle razze sopra elencate. Carina la razza dei raptoran, che assume col tempo la capacità di volare e man mano la migliora. Tra le razze “secondarie” da non sottovalutare il catfolk e il killoren. Le classi di prestigio non sono male, ma molte soffrono appunto della limitazione di razza (così come diversi talenti).

    Races of Stone (razze di pietra) (Eng. Version)



    Capitolo 1 Società nanica: usi, costumi, religioni, relazioni
    Capitolo 2 Società gnomica: usi, costumi, religioni, relazioni
    Capitolo 3 Società goliath: usi, costumi, religioni, relazioni
    Capitolo 4 altre razze: Whispergnome (gnomo dei sussurri), Gnomo del caos, Nano dei sogni, Gargun ferale, Stonechild (figlio della roccia)
    Capitolo 5 classi di prestigio: Battlesmith (fabbro di guerra), Blade Bravo (campione della lama), Cragtop Archer (arciere delle rupi), Dawncaller (adoratore dell’alba), Deepwarden (protettore delle profondità), Divine Prankster (buffone divino), Earth Dreamer (sognatore della terra), Liberatore goliath, Mente di ferro, Pellegrino, Fabbro delle rune, Shadowcraft mage (mago artigiano delle ombre), Benedetto della pietra, Assassino della pietra, Stonespeaker guardian (oratore delle rocce)
    Capitolo 6 nuove applicazioni di abilità, nuovi talenti (soprattutto razziali), livelli di sostituzione razziale
    Capitolo 7 nuovi incantesimi, poteri psionici ed oggetti magici
    Capitolo 8 campagne tipicamente razziali
    Commenti: manuale interessante, ma non fondamentale, realmente utile se le campagne presentano un forte utilizzo delle razze sopra elencate (carino il whisper gnome, in grado di silenziare, e le varianti del nano stregone che può creare combinazioni decisamente forti). I Goliath tra le caratterstiche principali, hanno la capacità di utilizzare armi di una taglia superiore senza penalità e bonus dovuti alla loro “powerful build” (ovvero vengono considerati di taglia grande per prove e altro). Le classi di prestigio non sono male, ma molte soffrono appunto della limitazione di razza (così come diversi talenti).


    Races of Destiny (razze del destino) (Eng. Version)



    Capitolo 1 Società umana: usi, costumi, religioni, relazioni
    Capitolo 2 Società mezzelfica e mezzorca: usi, costumi, religioni, relazioni
    Capitolo 3 Società illumian: usi, costumi, religioni, relazioni
    Capitolo 4 altre razze: Aasimar, Doppelganger, Mezzogre, Sea Kin, Sharakim, Skulk, Tiefling, Underfolk
    Capitolo 5 classi di prestigio: Camaleonte, Loredelver (esploratore metodico), Bruto minaccioso, Outcast Champion (campione dei reietti), Scar Enforcer, Sentinella d’ombra, Anima urbana
    Capitolo 6 nuove applicazioni di abilità, nuovi talenti (soprattutto razziali), livelli di sostituzione razziale
    Capitolo 7 nuovi incantesimi, poteri psionici ed oggetti magici
    Capitolo 8 campagne tipicamente razziali
    Commenti: manuale interessante, ma non fondamentale, realmente utile se le campagne presentano un forte utilizzo delle razze sopra elencate. Gli illumians sono una razza molto simile a quella umana, con caratteristiche quasi “psioniche” (sfruttano pietre luminose che donano poteri). Le classi di prestigio non sono male (soprattutto l’outcast champion e il camaleonte, quest’ultimo è veramente versatile), ma molte soffrono appunto della limitazione di razza (così come diversi talenti). Chi è interessato agli illumians troverà nella sentinella d’ombra (shadow sentinel) una classe veramente molto ben costruita.


    Races of the Dragon (razze draconiche) (Eng. Version)



    Capitolo 1 Società dei figli di Bahamut (dragonborn of Bahamut): usi, costumi, religioni, relazioni
    Capitolo 2 Società degli incantascaglie (spellscales): usi, costumi, religioni, relazioni
    Capitolo 3 Società dei coboldi: usi, costumi, religioni, relazioni
    Capitolo 4 Discendenze draconiche: usi, costumi, religioni, relazioni
    Capitolo 5 classi di prestigio: Discepolo dell’occhio, Dracolexi, Devoto del drago, Mago Cuore di drago, Cantore di concordanza
    Capitolo 6 nuove applicazioni di abilità, nuovi talenti (soprattutto razziali), livelli di sostituzione razziale
    Capitolo 7 nuovi incantesimi e poteri psionici
    Capitolo 8 oggetti magici
    Capitolo 9 campagne tipicamente razziali
    Commenti: manuale interessante, ma non fondamentale, realmente utile se le campagne presentano un forte utilizzo delle razze sopra elencate. Uno dei punti di forza di questo manuale è l’introduzione di talenti draconici molto utili per lo stregone che, ben mescolati con quelli del “Draconomicon” e agli incantesimi del “Complete Mage”, permettono di ottenere un incantatore versatile che recupera terreno nei confronti del mago.

    Serie delle Ambientazioni



    Frostburn (inferno di ghiaccio) (Eng. Version)



    Capitolo 1 ambienti freddi e loro descrizione (montagne, ghiacciai, pericoli dell’inverno, conseguenze del congelamento…), descrizione dei piani freddi, tipidi terreno e trappole naturali
    Capitolo 2 razze, classi e talenti improntati all’affrontare ambienti gelidi
    Capitolo 3 classi di prestigio: Eremita delle nuvole, Criocinetista, Discepolo di Thryrm, Mago dei ghiacci, Furia dei ghiacci, Cavaliere del ghiacciaio di ferro, Primevo, Strega della brina infuocata, Cantore della tempesta, Cacciatore invernale di Iborighu
    Capitolo 4 equipaggiamento
    Capitolo 5 nuovi incantesimi
    Capitolo 6 mostri dei ghiacci
    Capitolo 7 luoghi d’avventura
    Commenti: manuale completamente dedicato alle avventure in luoghi freddi e ghiacciati, forse fin troppo particolareggiato in certi punti. Presenta personalizzazioni molto carine e incantesimi originali. In ogni caso resta utile se interessa quella particolare ambientazione, altrimenti può tranquillamente rimanere in frigo…ehm sullo scaffale^^


    Sandstorm (tempesta di sabbia) (Eng. Version)



    Capitolo 1 ambienti caldi e desolati, pericoli e descrizione dei terreni e dei dungeon. Descrizione del piano del fuoco
    Capitolo 2 razze, classi e talenti improntati all’affrontare ambienti caldi e desolati
    Capitolo 3 classi di prestigio: Cavalcavermi delle sabbie, Signore delle maree, Mutasabbia, Discepolo di Tem-Et-Nu, Erede scorpioide, Camminatore della desolazione
    Capitolo 4 equipaggiamento
    Capitolo 5 nuovi incantesimi
    Capitolo 6 mostri delle sabbie e del fuoco
    Capitolo 7 luoghi d’avventura
    Commenti: manuale completamente dedicato alle avventure in deserti e lande desolate, forse fin troppo particolareggiato in certi punti. Presenta personalizzazioni molto carine e incantesimi originali. In ogni caso resta utile se interessa quella particolare ambientazione, altrimenti può tranquillamente rimanere in negozio.

    Stormwrack (tempesta marina) (Eng. Version)



    Capitolo 1
    ambienti marini e isole. Descrizione del piano dell’acqua, degli oceani e dei pericoli correlati. Malattie, tecniche di navigazione, riparazione vascelli
    Capitolo 2 razze acquatiche e non
    Capitolo 3 classi base e loro rapporto con avventure marine. Classi di prestigio: Cavaliere della perla, Capitano leggendario, Cacciatore di leviatani, Corsaro scarlatto, Strega di mare, Scagliatempeste, Signore delle onde
    Capitolo 4 abilità e talenti
    Capitolo 5 navi e mezzi per equipaggiarle
    Capitolo 6 nuovi incantesimi e oggetti magici
    Capitolo 7 mostri marini
    Capitolo 8 avventure marine
    Commenti: manuale completamente dedicato alle avventure per mare. Presenta personalizzazioni interessanti, alcune cdp sono decisamente ben fatte come il corsaro scarlatto e il cacciatore di leviatani. Sono presenti anche razze normalmente poco conosciute e sfruttate in D&D, come elfi e nani acquatici. In ogni caso resta utile se interessa quella particolare ambientazione, altrimenti può tranquillamente rimanere in negozio.

    Libris Mortis (Eng. Version)



    Capitolo 1 non morti, metabolismo, fisiologia, società, religioni, come combatterli
    Capitolo 2 talenti, inserire non morti nel party, creare personaggi e classi non morte
    Capitolo 3 classi di prestigio: Prescelto della morte, Cantore funebre, Maestro radioso, Maestro del sudario, Signore pallido, Purifucatore sacro, Necromante puro, Esemplare effimero, Terrore celato, Vampiro campione, Guardiano della tomba (ultime 4 sono cdp per non morti)
    Capitolo 4 nuovi incantesimi
    Capitolo 5 equipaggiamento
    Capitolo 6 mostri e archetipi
    Capitolo 7 campagne
    Commenti: manuale completamente dedicato ai cari, vecchi, non morti. Le classi presentate sono decisamente belle e applicabili in moltissime campagne (il necromante puro e il prescelto della morte su tutte), in più viene spiegato per bene come creare pg non morti e personalizzarli al meglio. Uno dei migliori manuali d’ambientazione, senz’alcun dubbio.

    Eroi dell’Orrore (Eng. Version)



    Capitolo 1 la paura, il terrore e i loro effetti
    Capitolo 2 avventure basate sul terrore e la corruzione
    Capitolo 3 campagne basate sul terrore e la corruzione
    Capitolo 4 regole del terrore, paura, corruzione e violenza
    Capitolo 5 classi base: Archivista, Dread necromancer (Necromante spaventoso). Classi di prestigio: Vendicatore corrotto, Esploratore mortale, Dread witch (Strega spaventosa), Sangue demoniaco, Purificatore della dottrina consacrata, Scolare corrotto. Nuovi talenti, incantesimi corrotti, oggetti e artefatti
    Capitolo 6 nuovi mostri e creature
    Commenti: manuale completamente dedicato alla corruzione e all’esplorazione di zone contaminate dal male, in cui gli eroi rischiano di precipitare e corrompersi a loro volta. Viene introdotto il concetto di corruzione, che porta notevoli benefici a chi ne sfrutta appieno la potenzialità, ma anche ovvi sacrifici. Molto belli alcuni mostri, utilizzabili in tutte le campagne del D&D tradizionale. In ogni caso è un libro assolutamente accessorio e di cui si sente poco l’eventuale mancanza.

    Eroi delle Battaglie (Eng. Version)



    Capitolo 1 approccio a guerre e battaglie
    Capitolo 2 costruire avventure, armate e terreni di battaglia
    Capitolo 3 unità e incontri sui campi di battaglia
    Capitolo 4 regole della guerra, bombardamenti, morale delle truppe, manovre d’attacco e difesa, comando e supporto
    Capitolo 5 abilità e talenti. Classi di presitgio: Medico di guerra, Commando spaventoso, Leader leggendario, Stratega. Benefici del lavoro di squadra
    Capitolo 6 la magia in battaglia. Nuovi incantesimi e oggetti magici, esempi di armate.
    Commenti: manuale completamente dedicato alle battaglie massive. Riprende alcuni dei concetti presenti sul “manuale delle miniature” e li esalta. Questo manuale è consigliabile appunto abbinarlo al precedente citato, in quanto figure come il maresciallo o il guaritore ben si applicano a cdp come il medico di guerra o il leader leggendario. Viene posta attenzione ai combattimenti con grosse armate, inserendo regole per non renderli lunghi in modo eccessivo. Ovvio che se preferite il solito gruppo di 4-5 persone come “esercito”, questo manuale non fa per voi.

    Libro delle Imprese Eroiche



    Capitolo 1 consigli d’interpretazione per eroi del bene, peccati ed espiazioni
    Capitolo 2 varianti del bene, sacrifici, martirio, santità, povertà volontaria, parole della creazione
    Capitolo 3 equipaggiamento eroico, reliquie
    Capitolo 4 talenti
    Capitolo 5 classi di prestigio: Apostolo di pace, Arcanista eroico, Cacciatore di Kharash, Campione di Gwynharwyf, Cavaliere alchimista, Creatore di meraviglie, Difensore di Sealtiel, Donna cigno, Emissario di Barachiel, Iniziato di Pistis Sophia, Leone di Talisid, Martire risorto, Mistico celestiale, Profeta di Erathaol, Protetta di Valarian, Pugno di Raziel, Sentinella di Bharrai, Signore dei cieli, Spada della giustizia, Trovatore delle stelle, Uccisore di domiel, Vassallo di bahamut
    Capitolo 6 incantesimi, oggetti magici, redenzione degli oggetti
    Capitolo 7 celestiali supremi
    Capitolo 8 mostri
    Commenti: manuale per bravi bambini. Al pari del suo opposto, il “manuale delle fosche tenebre”, questo libro presenta elementi estremamente interessanti e al contempo difficili da inserire in una campagna. Le classi presentate in questo manuale, i talenti, gli incantesimi, sono di livello superiore al normale. Tuttavia per rimanere fedeli allo “spirito” fornito da questo manuale, vi sono miriadi di restrizioni per i giocatori. Il bene è l’elemento fondamentale, ragion per cui ogni atto impuro dev’essere redento e ogni impenitente punito. Se porgere l’altra guancia significa per voi solo dare inizio al massacro lasciate stare sto manuale.

    Libro delle Fosche Tenebre



    Capitolo 1 consigli d’interpretazione per creare il “demone in terra”, divinità malvagie
    Capitolo 2 varianti del male, sacrifici, maledizioni, sadismo, masochismo, lingua oscura
    Capitolo 3 strumenti di tortura, droghe, veleni
    Capitolo 4 talenti
    Capitolo 5 classi di prestigio: Cacciatore di mortali, Combattenete dell’oscurità, Demonologo, Diabolista, Discepolo di Asmodeus, Discepolo di Belzebù, Discepolo di Dispater, Discepolo di Mammon, Discepolo di Mefistofele, Divoratore di anime, Mago cancrena, Sacerdote ur, Servitore di Demogorgon, Servitore di Graz’zt, Servitore di Jubilex, Servitore di Orcus, Signore dei parassiti, Succhiavita
    Capitolo 6 incantesimi, oggetti magici corrotti, artefatti
    Capitolo 7 immondi supremi (arcidemoni e arcidiavoli)
    Capitolo 8 mostri
    Commenti: manuale per sadici bastardi. Al pari del suo opposto, il “manuale delle imprese eroiche”, questo libro presenta elementi estremamente interessanti e al contempo difficili da inserire in una campagna. Le classi presentate in questo manuale, i talenti, gli incantesimi, sono di livello superiore al normale. Tuttavia per rimanere fedeli allo “spirito” fornito da questo manuale, vi sono miriadi di restrizioni per i giocatori. Il male è l’elemento fondamentale, ragion per cui ogni forma di bene dev’essere combattuta, in funzione di una sola cosa: il massacro e il sacrificio di innocenti. Se porgere l’altra guancia significa per voi solo dare inizio al massacro probabilmente questo manuale fa per voi.

    Draconomicon



    Capitolo 1 tutto sui draghi, ciclo vitale, relazioni, psicologia, linguaggi, religioni
    Capitolo 2 draghi come strumento del DM, classi di prestigio per draghi
    Capitolo 3 talenti e incantesimi, oggetti magici. Classi di prestigio: Accolito dei draghi, Artiglio di Tiamat, Cacciatore di draghi, Cavaliere di draghi, Cavaliere di platino, Iniziato ai misteri draconici, Poeta lirico del canto del drago, Predone di tesori, Uccisore di draghi, Valletto dei draghi
    Capitolo 4 nuovi mostri
    Capitolo 5 esempi di draghi
    Commenti: abnorme manuale sulle creature più famose di D&D. Bello, interessante, con talenti decenti soprattutto per stregoni. In ogni caso decisamente poco sfruttabile, a parte le solite vagonate di cdp. Compratelo solo se i draghi sono la vostra vita e se giocate campagne basate su soffi e spazzate di coda.

    Manuale dei Piani (Eng. Version)



    Capitolo 1 razze planari: aasimar, tiefling, lillend, diavoli delle catene, janni…
    Capitolo 2 livelli di sostituzione planare per classi base e talenti
    Capitolo 3 classi di prestigio: Provocatore, Doomguard (Guardia del giudizio), Fatemaker (Fabbricafato), Cercatore visionario, Ardente dilettante, Adepto di Ciphet, Caothician, Danzatore astrale, Guerriero elementale
    Capitolo 4 oggetti magici
    Capitolo 5 incantesimi
    Capitolo 6 creature dei piani
    Capitolo 7 siti dei piani
    Commenti: bel manuale che approfondisce il capitolo dei piani presente sul “manuale del dungeon master”. Vengono esaminate nel dettaglio alcune razze del “manuale dei mostri”, in modo da poterle inserire nelle avventure. Spazio dedicato a piani famosi come Sigil e la Città d’Ottone. Alcune cdp sono proprio belle, come il defiant (provocatore) una sorta di anti-chierico, e il guerriero elementale.

    Dungeonscape (fuga dal dungeon) (Eng. Version)



    Capitolo 1 le sfide dei Dungeon, una nuova classe standard, il Factotum
    Capitolo 2 oggetti magici, equpaggiamento, oggetti specifici per dungeon
    Capitolo 3 nuovi talenti. Classi di prestigio: Best Heart Adept (Adepto coraggioso), Trapsmith (artigiano delle trappole). Gilde
    Capitolo 4 costruzione di un Dungeon
    Capitolo 5 incontri nel Dungeon, nuovi mostri, cdp Dungeon Lord, nuovi archetipi
    Capitolo 6 trappole
    Capitolo 7 personalizzazione dei dungeon
    Commenti: manuale interessante incentrato su uno dei cardini di questo gdr, ovvero il dungeon. Ma forse per questo viene penalizzato, in fin dei conti ai master piace scervellarsi sulla creazione dei dungeon e a riempirli di mostri, per cui una guida a tal proposito può risultare obsoleta.

    Supplementi Vari



    Manuale del Giocatore 2 (Eng. Version)



    Capitolo 1 nuove classi base: Beguiler (ingannatore), Sciamano del drago, Duskblade (Lama oscura), Cavaliere
    Capitolo 2 nuovi equipaggiamenti iniziali per tutte le classi base
    Capitolo 3 nuovi talenti
    Capitolo 4 nuovi incantesimi. Scuola del doppio incantesimo, scuola degli incantesimi polimorfici
    Capitolo 5 costruire la propria personalità: idee di background e archetipi di personalità, tratti personali
    Capitolo 6 il party, costruzione, benefici del lavoro di squadra
    Capitolo 7 affiliazioni, gilde, gruppi
    Capitolo 8 ricostruire il pg, ridistribuzione e cambiamento abilità, talenti, livelli di classe e archetipi
    Commenti: manuale interessante solo a metà. Le nuove classi base sono molto carine, duskblade e cavaliere in primis, ma anche il dragon shaman non scherza. I talenti nuovi inseriti sono decisamente belli e il capitolo 8 sulla ridistribuzione delle caratteristche dei pg (ovvero sostituzione talenti vecchi con nuovi, ridistribuzione punti abilità…) è molto ben fatto. Gli altri capitoli sono prettamente inutili…

    Guida del Dungeon Master 2 (Eng. Version)



    Capitolo 1
    condurre il gioco, stili di gioco, comunicare coi giocatori, improvvisare, risoluzione problemi
    Capitolo 2 avventure, materiale pubblicato d’utilità, archetipi di locazioni, terreni, griglia di gioco
    Capitolo 3 iniziare e terminare una campagna, house rules, società medievali, leggi, punizioni, villaggi, costruire città, eventi magici
    Capitolo 4 esempio di città costruita per un’ambientazione, Saltmarsh
    Capitolo 5 personaggi non giocanti e loro ruolo
    Capitolo 6 sviluppo dei personaggi
    Capitolo 7 oggetti magici e nuove caratteristiche di armi e armature
    Commenti: manuale che considero prettamente inutile. Approfondisce e da informazioni sulle campagne, fornendo consigli al dm utili si, ma il più delle volte obsoleti o troppo particolareggiati. Tuttavia se siete DM che adorano passare ore e ore e ore sui minimi particolari, a provare le voci dei png, dal salumiere al lattaio, potrebbe interessarvi. Se lo prendete solo per i nuovi oggetti magici e capacità speciali di armi e armature lasciate perdere e procuratevi il “magic item compendium”.

    Manuale delle Miniature



    Capitolo 1 classi base: Mago combattente, Guaritore, Maresciallo, Anima prescelta. Classi di prestigio: Bruto combattente, Cacciatore del clan del teschio, Capo di guerra, Evocatore vincolato, Mago distruttore, Samurai del drago, Soldato tattico. Nuovi talenti
    Capitolo 2 magia, nuovi incantesimi, azioni rapide (swift), oggetti magici
    Capitolo 3 nuovi mostri
    Capitolo 4 regole della guerra, bombardamenti, morale delle truppe, manovre d’attacco e difesa, comando e supporto
    Capitolo 5 regole di schermaglia, morale delle truppe, comando, terreni, oggetti magici
    Capitolo 6 regole delle battaglie di massa
    Capitolo 7 dungeon casuali
    Commenti: primo manuale accessorio con regolamentazione 3.5, introduce nuove classi base (alcune riprese in altri manuali, tipo il mago combattente nel perfetto arcanista e l’anima prescelta nel perfetto sacerdote) e nuove classi di prestigio, alcune molto belle. Dal capitolo 5 è completamente dedicato alle battaglie massive, spiegando tattiche, ruolo dei singoli, prove di morale (nozioni che poi verranno riprese e ampliate nel manuale “eroi delle battaglie” presentato in seguito. A parte classi base e cdp presenta ben poco altro comunque, essendo tutto recuperabile sui vari “perfetti”. Utile, ma fin li.

    Arcani Rivelati



    Capitolo 1 varianti razziali, linee di sangue, paragoni razziali, riduzione del LEP
    Capitolo 2 varianti di classe, varianti di abilità di classe, varianti di prestigio delle classi, classi superiori (gestalt)
    Capitolo 3 costruzione di un personaggio, variante alla distribuzione dei punti abilità, tratti, talenti, background
    Capitolo 4 varianti del combattimento, rivisitazione CA, punti azione, modificatori variabili
    Capitolo 5 varianti magiche
    Capitolo 6 varianti nelle campagne
    Commenti: lo considero semplicemente indispensabile. Un manuale chiaro, utile in tutte le sue parti e nei suoi capitoli, presenta qualsiasi tipo di variabile per personalizzare i personaggi, è di enorme aiuto per i DM, e da le basi per creare house rules senza sfociare nel powah estremo. I 6 capitoli vagliano di tutto, lo estrapolano e lo modificano. Per un qualsiasi gruppo di media esperienza (ovvero venuto a contatto almeno con i perfetti, un paio di ambientazioni, e qualche manuale dei mostri) è un must.

    Magic Item Compendium (Eng. Version)



    Capitolo 1 armature
    Capitolo 2 armi
    Capitolo 3 vestiario
    Capitolo 4 oggetti
    Capitolo 5 set di oggetti magici
    Capitolo 6 utilizzo e regole per gli oggetti magici
    Commenti: manuale molto utile per chi vuol continuare con i libri base senza dover per forza acquistare “perfetti”, “razze” e così via. In 287 pagine trovate vagonate di nuovi oggetti per le vostre campagne più tutti gli oggetti dei vari supplementi. Per chi invece già possiede almeno i perfetti e qualche “razze…” si tratta solo di uno spreco di soldi.

    Armi del Retaggio (Weapons of legacy) (Eng. Version)



    Capitolo 1 armi del retaggio e loro nascita, differenza dagli artefatti
    Capitolo 2 talenti, incantesimi e poteri psionici per caratterizzare le armi
    Capitolo 3 esempio di armi del retaggio e loro progressione
    Capitolo 4 come un’arma è prescelta
    Capitolo 5 varianti alle regole, armi mutabili, avanzamento epico
    Commenti: manuale volto alla creazione di armi che “avanzano di livello” con il personaggio, garantendogli nuove capacità. Idea carina, ma forse troppo appesantita in un manuale di 221 pagine. Alla fin fine il vecchio giocatore di D&D mi sa che preferirà la cara vecchia spada lunga +3 di fuoco ad armi che per farle avanzare di livello ci vogliono 10 minuti buoni, manco fossero dei pg…mah, io non lo utilizzerei mai.

    Il libro delle Nove Spade (the book of nine swords) (Eng. Version)



    Capitolo 1 discepoli della spada, ovvero tre nuove classi base: Crusader (crociato), Swordsage (spada solenne), Warblade (lama combattente)
    Capitolo 2 nuove abilità e talenti
    Capitolo 3 poteri marziali, descrittori delle manovre e delle posizioni
    Capitolo 4 manovre e posizioni delle nove spade: Desert Wind, Devoted Spirit, Diamond Mind, Iron Heart, Setting Sun, Shadow Hand, Stone Dragon, Tiger Claw e White Raven
    Capitolo 5 classi di prestigio: Bloodclaw master (maestro dell’artiglio insanguinato), Bloodstorm blade (lama della tempesta di sangue), Deepstone sentinel (sentinella della pietra profonda), Eternal blade (lama eterna), Jade phoenix mage (mago della fenice di giada), Master of nine (signore delle nove), Ruby knight vindicator (cavaliere difensore di rubino), Shadow sun ninja (ninja dell’ombra solare)
    Capitolo 6 le nove spade e i requisiti per possederle
    Capitolo 7 oggetti magici
    Capitolo 8 nuovi mostri
    Commenti: un manuale fatto per smentire quello che dicevo prima sulla poca utilità del manuale “weapons of legacy”. Se appena potete dateci un occhio, presenta novità fondamentali per quanto riguarda il combattimento. Le classi di questo manuale, man mano che passano di livello, acquisiscono nuove capacità, suddivise in manovre e posizioni, potendole sfruttare un certo numero di volte al giorno (incrementano col livello un po’ come gli incantesimi o le aure). In base al tipo di classe base potrete sfruttare particolari capacità, che poi vi apriranno le porte alle cdp. Inoltre, in funzione delle vostre scelte, potrete (se ne venite in possesso, ovviamente) sfruttare una delle nove spade. Queste sono armi del retaggio, che col livello incrementano le loro, e le vostre, capacità. Tante novità, dunque, che permettono di rendere le battaglie ancora più avvincenti e personali.

    Magia Draconica (dragon magic) (Eng. Version)



    Capitolo 1
    talenti e opzioni di razza draconica
    Capitolo 2 nuove classe base: Dragonfire adept (adepto del fuoco di drago). Nuove classi di prestigio: Diamond dragon (dragone di diamante), Discendente draconico, Signore dei draghi, Mano del maestro alato, Adepto del patto di legame, Ala rapida, Mago del draco
    Capitolo 3 magia draconica, nuovi poteri, effetti dei soffi, invocazioni draconiche, oggetti magici
    Capitolo 4 draghi e bestie draconiche
    Capitolo 5 campagna draconica
    Commenti: manuale che conclude la triade draconica cominciata con “Draconomicon” e “Razze del drago”. Presenta una nuova classe base completamente dedita allo sviluppo dei soffi del drago e nuove, interessanti cdp. Molto vasta la sezione dei nuovi incantesimi, utili soprattutto per stregoni. Se i primi due manuali vi sono piaciuti questo non vi deluderà, le aggiunte e le varianti sono molto interessanti.

    ..::> Forgotten Realms <::..



    Manuali base di Faerun



    Ambientazione Forgotten Realms



    Capitolo 1 razze di FR, personaggi, talenti, classi di prestigio: Adepto ombra, Agente divino, Arcimago, Campione divino, Cavaliere dei draghi purpureo, Devoto arcano, Discepolo divino, Esploratore arpista, Gerofante, Hathran, Ladro di gilda, Maestro delle rune, Mago rosso
    Capitolo 2 magia, trama, portali
    Capitolo 3 vita nel Faerun
    Capitolo 4 geografia: regioni del Faerun descritte nei dettagli
    Capitolo 5 divinità e creature dei piani esterni
    Capitolo 6 storia di Faerun
    Capitolo 7 organizzazioni
    Capitolo 8 razze aggiuntive, creare campagne, avventure
    Capitolo 9 mostri di Faerun
    Commenti: manuale d’ambientazione base per Faerun. Presenta notevoli quantità di informazioni per i DM e i giocatori. A livello di regolamento è 3.0, esiste una versione 3.5 (v. sotto) ma contenente solo in parte gli elementi presentati in questo manuale. In ogni caso è indispensabile per giocare in ambientazione FR.

    Player’s Guide To Faerun (Guida al Faerun) (Eng. Version)



    Capitolo 1 razze di FR, personaggi, talenti
    Capitolo 2 classi di prestigio: Adepto ombra, Agente divino, Campione divino, Cavaliere dei draghi purpureo, Devoto arcano, Discepolo divino, Esploratore arpista, Hathran, Maestro delle rune, Incantatrix, Giustiziere di Tyr, Signore del mattino di Lathander, Occhio di Horus-Re, Guardiano tombale Evereskan, Martello di Moradin, Cacciatore Shaaryan, Ladro dell’ombra di Amn, Spia Zentharim, Guardia incantata di Silverymoon, Monaco della lunga morte
    Capitolo 3 domini e incantesimi
    Capitolo 4 oggetti magici e artefatti
    Capitolo 5 livelli epici in Faerun
    Capitolo 6 cosmologia di Toril
    Capitolo 7 eventi recenti di Faerun e idee per campagne
    Commenti: manuale di aggiornamento dell’ambientazione base. Presenta cdp aggiornate, alcune nuove e altre eliminate perché trattate su altri manuali. Nuovi incantesimi e talenti, interessante capitolo sulla cosmologia di Toril e piani d’interazione. Non è comunque indispensabile in campagne base.

    Draghi di Faerun (Eng. Version)



    Capitolo 1 ruolo dei draghi, descrizione dei principali draghi di Faerun
    Capitolo 2 culto del drago
    Capitolo 3 reame della regina drago, la chiesa di Tiamat
    Capitolo 4 ordini draconici
    Capitolo 5 tane dei draghi
    Capitolo 6 nuovi incantesimi ed incantesimi epici
    Capitolo 7 oggetti magici e artefatti
    Capitolo 8 nuovi draghi: mercurio, acciaio e di bruma
    Commenti: manuale utilizzabile solo in campagne “Dragocentriche”, bellino ma del tutto inutile.

    Razze di Faerun (Eng. Version)



    Capitolo 1 nani: artici, dorati, degli scudi, grigi, selvaggi, urdunnir
    Capitolo 2 elfi: acquatici, avariel, drow, della luna, del sole, selvaggi, dei boschi
    Capitolo 3 gnomi: profondità, delle rocce, delle foreste
    Capitolo 4 mezzelfi: acquatici, mezzidrow
    Capitolo 5 orchi e mezzorchi: grigi, delle montagne, orog, mezzorchi
    Capitolo 6 halfling: piedilesti, cuoreforte, degli spiriti
    Capitolo 7 umani: calimshiti, chondatan, damaran, illuskan, mulan, rashemi, tethyriani, altre etnie minori
    Capitolo 8 stirpeplanare: aasimar, tiefling, genasi, fey’ri, tanarukk
    Capitolo 9 razze minori: aaracokra, centauri, goblinoidi, kir-lanan, lucertoloidi, mannari, ombre, wemic, yuan-ti
    Appendice equipaggiamento, oggetti magici, talenti, mostri, classi di prestigio: Battlerager (berserker), Bladesinger (cantore della lama), Breachgnome (gnomo della frattura), Alto mago elfico, Guardia del cielo della grande crepa, Signore della guerra orchesco, Spellsinger (cantore degli incantesimi), Guerriero skaldico, Warsling sniper (cecchino con fionda)
    Commenti: tutto quello che volete sapere sulle razze di Faerun è qua. Molto ben fatto ed esplicativo, presenta classi di prestigio molto belle (riprendendone alcune rese famose in Baldur’s Gate 2 come il bladesinger e il guerriero skaldico). Se giocate solo in Faerun è un manuale da adocchiare.

    Magia di Faerun



    Capitolo 1 la storia della magia in Faerun, Mystryl, Mystra, Mezzanotte, Azuth, la trama, magia selvaggia, magia morta
    Capitolo 2 varianti magiche, magia elfica, duelli di magia, magia runica, polle magiche
    Capitolo 3 abilità, talenti. Classi di prestigio: Canalizzatore del fuoco magico, Danzatore magico, Gnomo artefice, Incantatrix, Maestro alchimista, Mago arpista, Mago della gilda di waterdeep, Mago della guerra del cormyr, Mago-killer, Sacerdote arpista, Viandante mistico
    Capitolo 4 luoghi di potere naturali, magici, di preghiera. Commercio di oggetti magici
    Capitolo 5 nuovi incantesimi
    Capitolo 6 oggetti magici, artefatti, libri degli incantesimi, creazione oggetti magici
    Capitolo 7 nuovi mostri
    Commenti: la magia del mondo magico per eccellenza spiegato per filo e per segno. In un mondo dove pure i bambini scout hanno il coltellino svizzero +1, conoscere la magia e le sue varianti è fondamentale. Un manuale decisamente utile per gli incantatori che sfruttano questa ambientazione.

    Fedi e Pantheon (Eng. Version)



    Capitolo 1 maggiori divinità di Faerun
    Capitolo 2 altre divinità di Faerun
    Capitolo 3 luoghi di adorazione e cerimonie, oggetti magici
    Capitolo 4 classi di prestigio: Arachne, Auspicante, Guida del destino, Signore oscuro, Creatore di dweomer, Arconte elementale, Signore delle foreste, Occhio dorato, Cuore errante, Messaggero cornuto, Manto notturno, Adepto dell’occhio, Stella argentea, Signore della tempesta, Re dell’arena, Danzatore della spada, Fabbro, Servitore dell’onda, Portatore di porpora, Camminatore del vento
    Appendice talenti, domini e incantesimi
    Commenti: manuale di edizione 3.0 comunque adattabile alla 3.5, ben fatto, presenta nel dettaglio le divinità di Faerun e introduce classi di prestigio molto interessanti, alcune riprese poi in altri manuali.

    Potere di Faerun (Eng. Version)



    Capitolo 1 la vita di corte, le gilde, le leggi, le organizzazioni
    Capitolo 2 battaglie e modo per vincerle, costruzione di eserciti, ricompense, fortezze
    Capitolo 3 il ruolo della religione, fedi, conflitti religiosi
    Capitolo 4 l’economia, gilde, monopolio, oligarchia, guerre mercantili
    Capitolo 5 le frontiere tra stati, domini di influenza, regole, titoli nobiliari, guerre di frontiera
    Capitolo 6 marescialli, araldi, vigilanti e loro ruolo
    Capitolo 7 sfide di alto livello: divinità, grandi dragoni, armate e orde
    Capitolo 8 i reami esterni di Faerun e loro descrizione
    Capitolo 9 autorità, coorti, seguaci e influenza
    Commenti: manuale che descrive i giochi di potere del Faerun, sia regali, che religiosi che economici. Mostra il ruolo delle varie “autorità” locali e regionali e i rapporti tra le varie nazioni. Carino, istruttivo, può rimanere sullo scaffale.

    Ambientazioni di Faerun



    Irraggiungibile Est (Unapproachable East) (Eng. Version)



    Capitolo 1 razze dell’est: elfo delle stelle, gnoll, streghe, stirpefatata, taer, volodni
    Capitolo 2 classi di prestigio: Cavalcagrifoni di Aglarondan, Zelota della fiamma nera, Durthan, Signore di Yuirwood, Nar Demonbinder (demonologo di nar), Cacciatore Nentyar, Mago di battaglia Raumathari, Runescarred berserker (berserker marchiato), Discepolo Shou, Signore luminoso di Talontar, Signore delle ombre di Telflammar, Schiavista Thayan
    Capitolo 3 talenti
    Capitolo 4 magia e incantesimi
    Capitolo 5 oggetti magici
    Capitolo 6 mostri
    Capitolo 7 organizzazioni dell’est
    Capitolo 8 descrizione dettagliata di Aglarond
    Capitolo 9 descrizione dettagliata della Grande Valle
    Capitolo 10 descrizione dettagliata del Rashemen
    Capitolo 11 descrzione dettagliata del Thay
    Capitolo 12 descrizione dettagliata del Thesk
    Capitolo 13 descrizione dettagliata delle aree di confine
    Commenti: importante manuale d’ambientazione di D&D, descrive nel dettaglio zone rese celebri da numerosi libri e organizzazioni importanti. Se le vostre avventure si basano sui maghi rossi del Thay o su i berserker rashemi, questo libro vi sarà di grande aiuto.

    Marche d’Argento (Eng. Version)



    Capitolo 1 storia del Nord, dei monti Nether, dei boschi della Luna e della popolazione, descrizione delle aree di confine
    Capitolo 2 incontri e caratteristiche naturali delle marche
    Capitolo 3 città delle Marche d’Argento
    Capitolo 4 popolazione delle Marche, usi, costumi, economia. Tribù Uthgardt
    Capitolo 5 politica e poteri
    Capitolo 6 classi di prestigio: Uccisore di giganti, Spaccaorde, Cavaliere errante di Silverymoon, Orco esploratore, Cecchino arciere, Esploratore selvaggio
    Capitolo 7 mostri
    Capitolo 8 avventure nel nord
    Commenti: importante manuale d’ambientazione di D&D, descrive nel dettaglio zone rese celebri da numerosi libri e organizzazioni importanti. Se le vostre avventure si basano sui libri di Drizzt qui troverete i luoghi celebri come Mithral Hall, Everlund, Silverymoon…da avere se sfruttate questi luoghi.

    Regni del Serpente (Eng. Version)



    Capitolo 1 Società Yuan-ti: usi, costumi, religioni, relazioni
    Capitolo 2 Società Naga: usi, costumi, religioni, relazioni
    Capitolo 3 Società dei Lucertoloidi: usi, costumi, religioni, relazioni
    Capitolo 4 stirpi nascoste
    Capitolo 5 Società Sarrukh: usi, costumi, religioni, relazioni
    Capitolo 6 nuovi mostri
    Capitolo 7 reami e loro descrizione
    Capitolo 8 campagne con gli Yuan-ti
    Capitolo 9 talenti
    Capitolo 10 equipaggiamento e oggetti magici
    Capitolo 11 incantesimi
    Capitolo 12 classi di prestigio: Maestro antico, Cabalista della spirale, Zanna di Sseth, Signore delle vipere, Naga overlord, Uccisore di serpenti
    Capitolo 13 avventure
    Commenti: importante manuale d’ambientazione di D&D, basato sulle razze “rettiloidi”. Se vi siete stufati di giocare con i classici elfi e nani, e i serpenti vi son sempre piaciuti, allora troverete in questo libro piacevoli variazioni sul tema. Altrimenti, come al solito, lasciatelo dove stava.

    Waterdeep, Città dello Splendore (Eng. Version)



    Capitolo 1 completa e dettagliata descrizione di Waterdeep
    Capitolo 2 popolazione, organizzazioni, ordini religiosi, chiese, lord, società segrete
    Capitolo 3 classi di prestigio: Scagnozzo della Mano Grigia, Cavaliere della luna blu, Agente Luna e Stelle, Monaco dell’anima del Sole
    Capitolo 4 quartieri di Waterdeep, Skullport e altre comunità
    Capitolo 5 avventure a Waterdeep
    Capitolo 6 mostri di Waterdeep
    Capitolo 7 talenti, oggetti magici ed incantesimi
    Commenti: bel manuale che descrive Waterdeep (o Profondacqua che dir si voglia), e i poteri che la governano, ufficiali e non. Tuttavia un manuale intero dedicato ad un'unica città, per quanto famosa, è decisamente eccessivo…lasciatelo dov’è a meno che, ovvio, non siate sfegatati fan di quest’ambientazione.

    Underdark (Eng. Version)



    Capitolo 1 razze: chitine, Imaskari delle profondità, drow, duergar, gloaming, grimlock, kuo-toa, slyth, svirfneblin, derro, mind flayer, orog, minotauri, quaggoth, tanarukk, trogloditi
    Capitolo 2 talenti
    Capitolo 3 classi di prestigio: Aracnomante, Signore delle caverne, Divinatore delle profondità, Giudicatore drow, Illithid addomesticatore di corpi, Vendicatore imaskari, Inquisitore della dea sommersa, Guida del sottosuolo, Frusta della madre del mare, Artigiano delle ombre, Addestratore di parassiti, Cavalcaragnatele Yathchol
    Capitolo 4 magia e incantesimi
    Capitolo 5 equipaggiamento ed oggetti magici
    Capitolo 6 mostri
    Capitolo 7 esplorando il sottosuolo
    Capitolo 8 geografia del sottosuolo e luoghi importanti
    Capitolo 9 avventure nel sottosuolo
    Commenti: bel manuale con tutto (o quasi visto che alla wotc han previsto un secondo manuale…) sul sottosuolo. Località importanti come Menzoberranzan, Ched Nasad e compagnia vengono descritte nel dettaglio. Molto belle le razze, tra le nuove date un occhio ai gloaming se nelle vostre campagne mantenete lep fino a +2. Le cdp sono molto belle, Giudicatore drow e aracnomante su tutte. Nuovi talenti regionali e armature in seta di ragno tra le novità. Direi indispensabile per chi adora il sottosuolo e molto utile per tutti coloro che vedono nei drow e compagnia non solo nemici da combattere ma belle variazioni sul tema.

    Imperi Perduti di Faerun (Eng. Version)



    Capitolo 1 talenti antichi, classi di prestigio: Cultista del picco infranto, Servitore glorioso, Mago lord, Olin Gisir, Signore del sole. Incantesimi
    Capitolo 2 antiche divinità, incantesimi epici, mythal
    Capitolo 3 Le guerre della corona, antichi imperi: Illefarn, Aryvandaar
    Capitolo 4 Divinità-Re dell’est, antichi imperi: Imaskar, Mulhorand, Narfel, Raumathar, Unther
    Capitolo 5 Reame della Foresta Alta, antichi imperi: Ammarindar, Delzoun, Siluvanede
    Capitolo 6 Caduta di netheril, antichi imperi: Netheril, Reami perduti
    Capitolo 7 Imperi del sud: Tethyr, Coramshan, Memnonnar e altri
    Capitolo 8 Cormanthyr: la corte elfica, Myth Drannor, Valle delle voci perdute
    Capitolo 9 L’antico nord: Illusk, Phalorm
    Capitolo 10 antichi artefatti e oggetti
    Capitolo 11 mostri
    Commenti: manuale di grande interesse per chi si cimenta in Faerun. Presenta nel dettaglio il passato recente e antico del continente, introducendo nuove informazioni sugli antichi imperi e sulla magia di cui si circondavano. Introduce anche nuovi semi epici per creare potenti incantesimi come il famoso Mythal.

    Scintillante Sud (Eng. Version)



    Capitolo 1 nuove razze: umani Arkaiun – Durpari – Halruaan – Shaaryan, loxo, thri-kreen, nuovi talenti
    Capitolo 2 classi di prestigio: Predone d’ombra Crinti, Difensore delle profondità del Grande Rift, Saggio Halruaan, Magosegugio Halruaan, Mano dell’Adama, Jordain Vizier, Difensore di Luiren, Crociato di Maquar, Compagno del flagello, Segreti del Sud
    Capitolo 3 magia ed incantesimi
    Capitolo 4 oggetti magici
    Capitolo 5 mostri del sud
    Capitolo 6 idee per campagne nel sud
    Capitolo 7 Dambrath: descrizione completa della regione
    Capitolo 8 Estagund e Terre Scintillanti: descrizione completa della regione
    Capitolo 9 Halruaa: descrizione completa della regione
    Capitolo 10 Luiren: descrizione completa della regione
    Capitolo 11 Shaar e Grande Rift: descrizione completa della regione
    Capitolo 12 descrizione aree di confine
    Capitolo 13 luoghi d’avventura
    Commenti: manuale che tratta di tutta la zona sud di Faerun, stili di vita, caratteristiche principali. Vale sempre lo stesso discorso fatto per le marche d’argento o l’irraggiungibile est, ovvero acquistatelo solo se le vostre campagne sfruttano in modo approfondito queste regioni.

    Campioni del Valore (Champions of valor) (Eng. Version)



    Capitolo 1 bene e male in Faerun, guida alla creazione di un eroe, le varie interpretazioni del bene
    Capitolo 2 background regionali, talenti, livelli sostitutivi per diverse classi base (paladino, monaco, guerriero, cheirico, ranger, barbaro, mago), incantesimi, oggetti magici
    Capitolo 3 organizzazioni valorose maggiori e minori
    Capitolo 4 classi di prestigio: Cavaliere della caccia in volo, Cavaliere della trama, Sentinella aerea del mare della Luna, Cavaliere della triade
    Capitolo 5 luoghi del valore
    Capitolo 6 agenti del bene, mostri
    Commenti: interessante manuale sulla falsa riga del “libro delle imprese eroiche”, fornisce interessanti spunti per chi vuole interpretare un eroe del bene, e da info sulle organizzazioni presenti in Faerun. Si tratta comunque di un prodotto di nicchia, vale sempre il solito discorso, è utile se e solo se sfruttate parecchio i contenuti e le idee di campagne buone ed eroiche.

    Campioni della Rovina (Champions of ruin) (Eng. Version)



    Capitolo 1 razze: Draegloth, Extaminaar, Krinth
    Capitolo 2 talenti, nuovi incantesimi, oggetti magici
    Capitolo 3 classi di prestigio: Cultista del sangue nero, Giustizia del livido e del dolore, Uccisore della maschera notturna, Cacciatore d’ombra, Gladiatore Thayan, Cavaliere della vendetta
    Capitolo 4 organizzazioni malavagie
    Capitolo 5 luoghi della rovina
    Capitolo 6 incontri malvagi
    Capitolo 7 campioni del male
    Commenti: interessante manuale sulla falsa riga del “libro delle fosche tenebre”, fornisce interessanti spunti per chi vuole interpretare un campione del male, e da info sulle organizzazioni presenti in Faerun, tra cui gli Zentharim, il culto dei draghi e i monaci della lunga morte. Si tratta comunque di un prodotto di nicchia, vale sempre il solito discorso, è utile se e solo se sfruttate parecchio i contenuti e le idee di campagne malvagie.
     
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