Arma a Due Mani più Potente

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  1. .:: Volkar Holderhek ::.
     
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    Infatti Siralex, tu hai detto che la runa della Devastazione per arma (che comunque da +10% di danni ai guerrieri a due mani) era per un bug cumulativa quindi equipaggiandone due dovrebbe dare +20% ai danni, ma diversamente dalla runa del Valore (che aumentando le caratteristiche si vede, testandolo, che più di +7 a caratteristica non aumenta), non c'è nessuna schermata che segni di quanto in percentuale aumenti il danno inflitto o la velocità d'attacco o altro tramite rune/amuleti/cinture/anelli/armi o altro, quindi a meno di fare oculate prove sul campo non capisco come si possa capire. Per questo chiedevo, magari c'è una schermata che mi sono perso...
     
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  2. K.Zaraki
     
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    CITAZIONE (.:: Volkar Holderhek ::. @ 26/3/2011, 03:19) 
    Infatti Siralex, tu hai detto che la runa della Devastazione per arma (che comunque da +10% di danni ai guerrieri a due mani) era per un bug cumulativa quindi equipaggiandone due dovrebbe dare +20% ai danni, ma diversamente dalla runa del Valore (che aumentando le caratteristiche si vede, testandolo, che più di +7 a caratteristica non aumenta), non c'è nessuna schermata che segni di quanto in percentuale aumenti il danno inflitto o la velocità d'attacco o altro tramite rune/amuleti/cinture/anelli/armi o altro, quindi a meno di fare oculate prove sul campo non capisco come si possa capire. Per questo chiedevo, magari c'è una schermata che mi sono perso...

    ecco appunto. :D

    io dicevo 6% sui pugnali comunque l'unica cosa è prendere un'arma fare la prova solo con 1 runa e poi con 2 o 3 ma sinceramente è un pò uno sbattimento quindi preferisco restare nel dubbio :rolleyes:
     
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  3. Oliverxander
     
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    non vorrei intromettermi nella discussione ma a mio parere "la celebrazione" è l'arma + potente


    La Celebrazione

    1 spazio runa

    +3 Forza

    +3 volontà

    +21% generazione minaccia

    38 danno spirituale (62 danni al secondo)

    con la runa creata dal frammento di idolo che dà +30% alla velocità

    teniamo presente che i danni spirituali dimezzano la difesa avversaria

    (con colpo possente raggiunti i 1500 di critico)


    ^^ cmq


    amo dragon age (è la prima volta che posto gg per il forum utilissimissimo)
     
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  4. .:: Volkar Holderhek ::.
     
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    I danni spirituali dimezzano l'armatura avversaria ?? Davvero ?? :*-): (P.S. 1.500 danni di critico non è molto se guardi i risultati raggiunti da chi utilizzava un ladro dps qui in forum... anche se io credo di non aver mai inflitto tanto con un colpo solo)
     
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  5. K.Zaraki
     
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    Non voglio dire cavolate ma 1500 con un critico di colpo possentew non mi sembra un gran risultato...

    per l'arma apparte i danni spirituali (che non so se dimmezzino ma avevo letto che son quelli che passano meglio) l'arma non è un granchè...

    21% generazione minaccia non ci fai nulla 3 di volontà nemmeno e ha solo 1 slot per le rune quindi...

    rimango dell'opinione che Fiotto Rosso sia la più forte :sisi: (ammeno che non mi son perso qualcosa :P )
     
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    Beh 3 di volontà non è così male: il dps a due mani finisce quasi subito il vigore per i talenti e fino a che non si sblocca l'apposito talento è un bordello; d'altro canto per non sprecare punti e non dovendo specializzarsi in "Guerriero spirituale", il valore si tiene sempre basso. Un'arma che te ne dia un pò non è da buttare!;)
     
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  7. Oliverxander
     
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    CITAZIONE
    (P.S. 1.500 danni di critico non è molto se guardi i risultati raggiunti da chi utilizzava un ladro dps qui in forum... anche se io credo di non aver mai inflitto tanto con un colpo solo)

    sò anch'io che un ladro raggiunge danni + ingenti ma qui io parlo di un guerriero

    il 21% di minaccia invece è da guardare sotto l'aspetto di tankarsi come dps i nemici , io uso quasi sempre lo stesso parti varric ranged, merril e isabella melee,
    questo mi permette di mantenere i danni ricevuti circoscritti

    CITAZIONE
    I danni spirituali dimezzano l'armatura avversaria ??

    ribadisco che dimezza la "difesa" non l'armatura ^^

    quasta info la trovate nelle fasi di caricamento tra i vari messaggi che ci propina :P

     
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  8. K.Zaraki
     
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    CITAZIONE (Oliverxander @ 29/3/2011, 12:34) 
    il 21% di minaccia invece è da guardare sotto l'aspetto di tankarsi come dps i nemici , io uso quasi sempre lo stesso parti varric ranged, merril e isabella melee,
    questo mi permette di mantenere i danni ricevuti circoscritti

    CITAZIONE
    I danni spirituali dimezzano l'armatura avversaria ??

    ribadisco che dimezza la "difesa" non l'armatura ^^

    quasta info la trovate nelle fasi di caricamento tra i vari messaggi che ci propina :P

    guarda il 21% incide quasi nulla visto che penso tu usi anche l'abilità coraggio con relativa minaccia se lo usi come tanker.. se posso dire, è che hai un party davvero fragile a vederlo così visto che hai 2 ladri un mago e un guerriero a due mani che a lvl di tanker non compete con un vero tanker con scudo..

    per i danni spirituali se dimmezzano solo la difesa significa semplicemente che hai più possibilità di colpire il nemico (e non che fai più danni).. visto che dovresti già avere il 100% di attacco in pratica il vero effetto sarebbe visibile solo vs boss (sempre che il limite del 55% sia effettivamente superabile)

    ps: i 3 di volontà non son da buttare ma non competono coi bonus dell'altra arma imho :sisi:
     
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  9. .:: Volkar Holderhek ::.
     
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    CITAZIONE (K.Zaraki @ 29/3/2011, 15:42) 
    sarebbe visibile solo vs boss (sempre che il limite del 55% sia effettivamente superabile)

    Di che parli ?? Io sono arrivato ben sopra all'80% d'attacco vs boss in certi momenti, quando iniziavo ad avere più di 2.000 d'attacco...
     
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  10. K.Zaraki
     
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    CITAZIONE (.:: Volkar Holderhek ::. @ 29/3/2011, 18:16) 
    Di che parli ?? Io sono arrivato ben sopra all'80% d'attacco vs boss in certi momenti, quando iniziavo ad avere più di 2.000 d'attacco...

    ho sbagliato a scrivere :P effettivamente non so quale sia il limite di attacco vs boss io mi son fermato a 85% poi non so se si arriva a 100% ... presumo ci sia un limite perchè ,con il ladro versione duellante , il limite di difesa si ferma all'80% vs tutti e non si può aumentare (per ovvie ragioni)... ;)

    EDIT: mi rispondo da solo: ho fatto una prova ed effettivamente un limite massimo vs boss non c'è: 100% ^_^

    Edited by K.Zaraki - 2/11/2011, 02:23
     
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  11. Onar
     
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    Sarà un pochino tardi per rispondere,comunque,nel terzo atto sul Monte Spezzato si trova un'arma particolarmente buona,la Frantumatrice,si tratta di un martello,e fa danni da elettricità(buona questa cosa,dato che nell'ultimo atto se ne trovano spesso di nemici deboli all'elettricità).Si compra da quel Golem,Nexus(quello che parla di Amgarrak e dice quelle parole incomprensibili),e ha queste caratteristiche.

    Richiede 41 di forza per essere impugnata.
    Danni da elettricità = 38 (62 al secondo)
    Probabilità di colpo critico = 6%
    Danni da colpo critico = 16 %
    Danni fisici = 10%
    Probabilità di rigenerazione Mana \ Vigore = 5

    Mi sembra molto buona,l'unico neo dell'arma è il fatto che non ha slot per rune.
    Comunque,a parte questo,mi sembra una buona arma per un guerriero a due mani,magari per un Berserker.

    Oltre la Frantumatrice troviamo anche alcune armi dei DLC,che oltre ad essere molto buone di per sé ,aumentano con il progredire del livello di Hawke & co. :yum:
     
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    Volevo aggiungere delle cose per chi come me gioca a questo titolo con l'ultimo treno :msisi:

    Come citato da Onar esiste anche una terza arma che compete con Fiotto Rosso e La Celebrazione ed è la Frantumatrice, solo che con gli aggiornamenti gli hanno tolto quell'inutile bonus ai danni fisici (visto che fa danni elettrici) e gli hanno aggiunto un +16% ai danni da elettricità. Le caratteristiche sono queste:

    FRANTUMATRICE:
    38 danni da elettricità (62 al secondo)
    +6% probabilità colpo critico
    +16% danni colpo critico
    +16% danni da elettricità
    +5 velocità rigenerazione mana/vigore
    0 Slot Rune

    FIOTTO ROSSO:
    38 danni da gelo (62 al secondo)
    +16% danni da gelo
    5% possibilità di curare il 4% di salute
    2 Slot Rune

    LA CELEBRAZIONE:
    38 danni spirituali (62 al secondo)
    +3 forza
    +3 volontà
    +21% generazione minaccia
    1 Slot Rune

    Considerando che di base hanno tutte e 3 un danno eguale che varia dal nemico affrontato, c'è da dire che nell'Atto 3 forse la Frantumatrice è avvantaggiata, dato che si affronteranno soprattutto nemici sensibili all'elettricità e non ci sarà nessun nemico immune, in oltre il potenziamento ai danni elettrici e ai danni critici possono dar vita a danni davvero considerevoli, e se si calcola anche quel 6% di critical chance in più ecco che la mancanza di rune viene giustificata. Io con Colpo Possente ho superato i 3200 danni grazie a quest'arma, non saprei dire se fosse un critico o no, ma probabilmente si visto che altrimenti trapanerei pure i pavimenti a quest'ora :msisi:

    La Celebrazione fa danni spirituali che ignorano metà della difesa nemica e viene ritenuta un'arma potente, però ha dei bonus abbastanza mediocri e di utilità superficiale, in oltre con 1 solo slot per le rune devi decidere se accellerarla o mettergli un elemento diverso.

    Fiotto Rosso fa danni da gelo a cui molti nemici di Kirkwall sono immuni, però sono utili contro i demoni dell'ira, tali danni sono potenziati del 16% e in più si hanno 2 slot runa, che potrebbero benissimo essere utilizzati per inserirvi delle rune elettriche e risolvere il problema (non so di quanto) dell'immunità al gelo.

    Quindi secondo me:
    La Celebrazione è un arma mediocre, anche se supera metà delle difese ha dei bonus ridicoli rispetto alle altre 2 e da quanto ho capito in questo gioco "superare le difese" significa avere più chance di colpire il nemico, parametro sempre ritenuto inutile da me, tranne quando la % è troppo bassa e non è questo il caso. Fiotto Rosso mi piace di più, la possibilità di rigenerare salute è notevole ma altrettanto difficile da attivare, ha percentuali ridicole e cura troppo poco per fare la differenza tra vittoria e sconfitta, soprattutto a difficoltà elevate, in oltre i danni da gelo sono utili per lo più contro i demoni dell'ira che non sono ne i più presenti ne i più pericolosi, e allo stesso tempo molti altri nemici ne sono immuni. La Frantumatrice invece secondo me è l'arma migliore, non può essere ulteriormente potenziata con le rune, ma ha i bonus migliori in assoluto e quel +16% permette di fare un danno decente anche contro chi resiste all'elettricità, l'arma in se favorisce i critici e li potenzia del 16% che vanno ad aggiungersi ai bonus elettrici, col risultato che un nemico debole a questo elemento è praticamente già morto.

    Edited by Dharx Howls - 21/3/2019, 10:50
     
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41 replies since 24/3/2011, 22:17   6690 views
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