Arena Commander

istruzioni per l'uso

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    Custode
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    Con l'ultima patch CIG ha tolto le deadzone, un'area priva di sensibilità posizionata in prossimità del centro degli assi del controller. Questo, per chi utilizza AC con l’HOTAS, può essere un problema rilevante. Se da un lato permette correzioni di rotta estremamente granulari, dall'altro può dare una sensazione di instabilità e difficoltà a tenere una traiettoria lineare, soprattutto se il controller non è tarato alla perfezione.

    Non è ancora chiaro se la rimozione di questa funzionalità sia voluta o accidentale e di conseguenza se verrà reinserita in futuro. Riporto perciò di seguito il workaround che ho individuato che inoltre permette di effettuare un controllo molto più dettagliato sul comportamento del joystick.

    Il workaround utilizza le "custom curve". Per quento riguarda concetti ed utilizzo faccio riferimento ai precedenti post in materia.
    #entry405936693
    #entry406281512

    In sostanza si tratta di appiattire completamente la parte iniziale della “custom curve” rendendo di fatto nulla la sensibilità del joystick in quella zona.
    Di seguito la modifica effettuata evidenziata in rosso, il seguito della curva rispecchia quanto impostato ed utilizzato durante la patch precedente.

    NB l'impostazione va fatta sia per il pitch che per lo yaw.

    3X7JQni

    Per chi ne avesse bisogno riporto anche i valori utilizzati che vanno inseriti nel file di configurazione come spiegato in precedenza.

    <!HTML>


    <point in="0" out="0"/>
    <point in="0.14037098" out="0"/>
    <point in="0.23544993" out="0.019603132"/>
    <point in="0.30632696" out="0.072398767"/>
    <point in="0.36262982" out="0.1915286"/>
    <point in="0.40486333" out="0.31411147"/>
    <point in="0.5" out="0.5"/>
    <point in="0.60000002" out="0.60000002"/>
    <point in="0.69999999" out="0.69999999"/>
    <point in="0.80000001" out="0.80000001"/>
    <point in="0.90000004" out="0.90000004"/>
    <point in="1" out="1"/>


    <!/HTML>
     
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    Araldo
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    Più o meno è quasi la stessa curva che usavo con la SuperHornet e con la Gladiator. Un po' meno con la Gladius. Grazie, Max. speriamo comunque sia solo una svista accidentale.
     
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    Breve nota su come andare insieme su Crusader.

    Per prima cosa occorre predisporre la lista dei contatti. Il modo più semplice è quello di andare sul sito CIG, pagina SIDRA, tab membri, selezionare il giocatore che si vuole aggiungere alla lista, selezionare il tasto follow.

    Entrare nell'hangar e costituire un party. Attivare l'elenco contatti <f11>, attivare il cursore <alt><spazio>, selezionare il contatto (deve risultare on line), selezionare send invite.

    L'invitato accetta l'invito con <j>.

    A questo punto si va all'ascensore e il primo seleziona la destinazione. Dopo poco tempo il secondo attiva l'ascensore e tra le destinazioni disponibili ne troverà una che evidenzia la presenza di un contatto. Selezionando quella destinazione raggiungerà il compagno.

    Il party, al momento, può essere costituito al massimo da 8 giocatori.
     
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    Alcune novità relative alla 2.6.

    Con la 2.6 il modello di volo è stato radicalmente revisionato:

    - La velocità di tutte le navi è stata ridotta per consentire una migliore manovrabilità e ridurre le distanze di combattimento. SCM (Standard Combat Mode) è ora la velocità normale delle navi, Precision Mode e Cruise sono state rimosse.
    - Attivando il Landing Mode la velocità standard della nave viene ridotta a quella che una volta era Precision.
    - Afterburner e Boost sono stati separati su tasti differenti. In passato Afterburner si attivava con il doppio tap del tasto del Boost.
    - G-Safe non viene più disattivato quando si attivano Boost o Afterburner
    - Sia Boost che Afterburner consumano il carburante dedicato (diverso da quello per il Quantum Travel), quando finisce la nave non può più utilizzare queste modalità.
    - Il Boost mantiene la funzione che aveva, fornisce più potenza ai thruster direzionali e consente di aumentare la manovrabilità.
    - Afterburner fornisce più potenza al motore principale e permette di accelerare fino a quella che una volta era Cruise Speed. L'accelerazione e la velocità sono comunque controllabili tramite il Throttle. Il carburante viene consumato solamente in fase di accelerazione, una volta stabilizzata la velocità il consumo cessa (questo permette di mantenere la velocità Cruise per un tempo indefinito per percorsi lunghi e di utilizzarla in combattimento anche se in modo più limitato)

    Alcune considerazioni.

    Il beneficio del Boost è piuttosto limitato data la minore (in generale) velocità della nave.
    L'uso dell'Afterburner è utilissimo in combattimento in quanto permette di portare la nave a velocità molto più elevate rispetto al passato. Questo consente di portarsi rapidamente a distanza di tiro e/o disimpegnarsi con altrettanta rapidità. Teniamo presente che anche le AI utilizzano queste tattiche.
    Quando si supera la velocità standard (utilizzando l'Afterburner ) la nave, durante le curve, "slitta" lateralmente in modo molto pronunciato, è facile schiantarsi su asteroidi ed altri oggetti, il Boost può in questi casi essere di aiuto (limitato).
    La nave rallenta dalla velocità di Afterburner piuttosto lentamente dato che per farlo utilizza i thruster di manovra. Se occorre rallentare in modo deciso occorre voltare la nave in direzione opposta al moto ed accelerare con Afterburner (questo comportamento è più realistico).

    Altra nota a proposito dei consumabili.

    - I missili, le munizioni ed il carburante non si rigenerano più automaticamente (quando sono finiti... sono finiti ;))
    - Nel PU ci si rifornisce su Cry Astro, in AC ad ogni kill la nave eliminata lascia dei "consumables" che possono essere presi passando a distanza sufficientemente ravvicinata
    - I "consumables" al momento sono: munizioni [cartucce] (ripristinano una parte delle munizione delle armi ballistic), fuel [tanica] (ripristinano una parte del carburante), missile [missile] (ripristinano una parte dei missili), health [chiave inglese] (riparano una percentuale dei danni alla nave).

    Questo approccio oltre a limitare lo spam di risorse (Missile Commander...) enfatizza il lore che definisce AC (e SM) come gioco nel gioco introducendo all'interno alcuni elementi un po' Arcade.
     
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