SC - Discussioni tecniche

Problemi, soluzione e workaround

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    CITAZIONE (MaxGwenesef @ 7/1/2017, 12:34) 
    Comunque l'HUD è anch'esso in lavorazione per chi preferirà questa modalità.

    Ecco, finalmente una bella notizia. Anche il fatto che stanno mettendo mano all'head tracking. Significa che presto potremo ritirare fuori dalle custodie i Track-IR?
     
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    Track-IR verrà sicuramente implementato, fa parte degli stretch goal. [4,5 M$ - Extended hardcore flight sim controller support: Flight Chairs, multiple monitors, Track-IR, MFD (Multi Function Displays) and more on launch)].
     
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    Posto il link ad un interessante articolo su come ottimizzare le impostazioni di rete per migliorare le performance durante il gaming on line. Da provare eventualmente con cautela segnando le modifiche in modo da essere sempre in grado di ripristinare i parametri originali.

    https://wildfiregames.com/forum/index.php?...twork-settings/
     
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    Power management - Gestione della potenza

    Con la 3.6 continua il processo di rendere Star Citizen un gioco "easy to pick / difficult to master". Con la completa reingegnerizzazione della funzionalità di gestione della potenza è stato introdotto un ulteriore livello di profondità e realismo al comportamento delle navi. E' stata migliorata la gestione del surriscaldamento ed è stata introdotta la funzionalità di misfire (malfunzionamento temporaneo delle componenti della nave) degradation (malfunzionamento progressivo e permanente delle componenti della nave) e conseguente rottura.

    Vale la pena spendere un attimo di tempo nel capire come i sistemi funzionano e come devono essere gestiti per ottenere il meglio dalla propria nave. Ciò è utile anche data la possibilità di acquistare nuove componenti con performance diverse per personalizzare ulteriormente il comportamento della nave nelle diverse situazioni.

    Il primo passo è quello di conoscere la nave e le sue componenti. Oltre alle armi alle quali siamo ormai abituati la nave dispone di:
    - power plant (generatore di potenza), le caratteristiche determinano la quantità di potenza totale disponibile, il livello di surriscaldamento e le emissioni IR e EM.
    - motore quantum, le caratteristiche determinano la velocità durante i percorsi in quantum, la lunghezza del percorso effettuabile, il livello di surriscaldamento e le emissioni IR e EM.
    - thruster principali, le caratteristiche determinano velocità ed accelerazione nella direzione di marcia oltre al livello di surriscaldamento ed emissioni IR e EM.
    - retro thruster, le caratteristiche determinano velocità in direzione opposta a quella di marcia, la rapidità di frenata oltre al livello di surriscaldamento ed emissioni IR e EM.
    - thruster di manovra, le caratteristiche determinano la capacità della nave di strafe, pitch, yaw e roll oltre al livello di surriscaldamento ed emissioni IR e EM.
    - alcune navi dispongono di thruster mobili VTOL funzionalità appena introdotta ed in fase di tuning
    - scudi, le caratteristiche determinano la resistenza della nave ai colpi ed alle collisioni, la rapidità di rigenerazione e il tempo che intercorre tra il colpo ricevuto e l'inizio della rigenerazione oltre a livello di surriscaldamento ed emissioni IR e EM. NB nelle prossime release il sistema di scudi subirà una completa revisione e reingegnerizzazione.
    - avionics, sistema di bordo parzialmente implementato, al momento scanner, radar, assist e ping si aggiungerà il computer ed i sistemi di controllo per le torrette automatiche (per ora non significativo)
    - cooler, sistemi di raffreddamento

    Tutti i sistemi assorbono energia (potenza) e generano calore. Se la quantità di energia non è sufficiente i sistemi cessano di funzionare. Se la quantità di calore supera la soglia prevista per ciascun componente si hanno malfunzionamenti (missfire), degradation ed in fine
    rottura. In aggiunta le componenti che ricevono colpi durante un combattimento possono essere degradate, danneggiate o rotte.

    Ad esempio un colpo ai sistemi di raffreddamento può mettere la nave in completa crisi dato che non riuscirà più a smaltire l'eccesso di calore.

    Normalmente i sistemi più critici hanno la ridondanza (sono almeno 2) permettendo di conseguenza un funzionamento ridotto in caso di emergenza.

    Per vedere come è equipaggiata la nave scelta è possibile utilizzare il mobiglas come visibile nella prima parte del filmato. Selezionare la nave in alto a destra e osservare le componenti ai tab Propulsion e Systems. Da qui è possibile osservare e sostituire le componenti come per le armi al tab Weapons.

    Dato che in genere la potenza non è mai sufficiente per tutto, il sistema offre tre livelli di controllo: generale, per categoria di sistemi e per singola componente.

    Categoria di sistemi.

    A questo livello si assegna la priorità di distribuzione della potenza disponibile alle tre categorie di sistemi: armi, scudi e thruster.
    L'assegnazione non è statica ma si attiva solo quando la potenza richiesta supera quella disponibile. Ad esempio se gli scudi chiedono l'80% della potenza fornita dal generatore mentre gli altri sistemi ne richiedono il 20% il sistema di controllo non interviene (la potenza totale è sufficiente). Di nuovo se gli scudi chiedono l'80% della potenza fornita dal generatore mentre gli altri sistemi ne richiedono il 30% (110%) il sistema si attiva e distribuisce la potenza in base alle percentuali impostate sul sistema di controllo. Il sistema di controllo è visibile sugli MFD (multi function display) e può essere controllato con il mouse (tasto F, selezione e drag) e/o puà essere assegnato a tastiera e HOTAS su keybindings. Di default, in caso di richieste superiori al 100%, la potenza viene distribuita in parti uguali (33% di quella disponibile a ciascuna categoria di sistemi). Attenzione a modifiche estreme dato che in situazioni critiche si può compromettere il funzionamento di alcune componenti.
    L'operatività è visibile nella seconda parte del filmato.

    Singola componente.

    E' possibile accendere e spegnere ciascuna componente, è anche possibile assegnare più o meno potenza a ciascuna componente. Questo livello di granularità consente una perfetta personalizzazione del comportamento della nave ma richiede esperienza e prove per decidere in quale modo modificare queste impostazioni. Ulteriore funzionalità disponibile a questo livello è l'overclock. E' possibile sovralimentare alcune componenti per ottenere prestazioni più elevate a discapito della probabilità di misfire e della durata della componente sovralimentata. Inoltre utilizzando l'overclock si ha una maggiore produzione di calore che impatta il funzionamento generale e la "visibilità" della nave a causa di una maggiore emissione IR. In overclock i thruster forniscono una maggiore spinta (accelerazione), gli scudi assorbono più potenza (colpi) e si ricaricano più velocemente, le armi sono più veloci e fanno più danno. In modo meno aggressivo, utilizzando la barra di potenza di ciascun componente è possibile aumentarne la performance (sempre a discapito di calore, durata e probabilità di misfire). Come sempre scelte, vantaggi e svantaggi.
    Nella terza parte del filmato è visibile l'operatività su questo livello di controllo. Si vede l'effetto dello spegnimento dei sistemi di raffreddamento con il rapidissimo aumento della temperatura, lo spegnimento, la riaccensione e l'overclock degli scudi, la regolazione della potenza.

    Generale.

    E' possibile regolare a livello generale la potenza fornita dal power plant.
    L'utilizzo prevalente è quello di ridurre il surriscaldamento ed i livelli di emissione IR ed EM. Un tasto Stealth permette di ridurre la potenza poco al disopra dei livelli minimi richiesti per ridurre la rilevabilità della nave da radar nemici.
    L'ultima parte del filmato mostra l'utilizzo della barra di controllo della potenza e del tasto stealth.

    Provate le diverse modalità e controlli prima in free flight, poi su Vanduul e pirate swarm in modo da trovare la modalità ed i settaggi ottimali per il vostro stile di gioco. Tenete anche conto che la GUI (l'interfaccia grafica) è in corso di reingegnerizzazione e presto gli MFD e i controlli della nave saranno rinnovati.

    Come sempre good luck and see you in the 'verse.

     
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    Grande Max. Che lavorone!
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    P.S.
    Quando parli di acquisto di nuove componenti per la nave va precisato che sono acquisti esclusivamente in game già da ora. Questo per evitare i soliti mugugni :P
     
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    Atmospheric Flight Model e Hover Mode

    Già con la 3.5 è stato introdotto il modello di volo atmosferico ottimizzato poi nella 3.6. Con la 3.6 è stato inoltre introdotto l'Hover mode che la patch 3.6.1 ha ulteriormente rifinito. Dato che sono modalità di volo e di controllo completamente nuove e lo Hover Mode presenta non pochi problemi e bug vale la pena di spendere un po' di tempo per conoscerli, imparare ad utilizzarli al meglio e capire come aggirare bug e problematiche al momento presenti. Rispetto poi allo Hover Mode Numerose sono le lamentele ed i suggerimenti per migliorare questa interessante funzionalità e CIG sta lavorando per eliminare i bug e migliorarne l'utilizzabilità.

    Atmospheric Flight Model - Volo atmosferico o Volo Planetario.

    Per Atmospheric Flight Model si intende il modello di volo che le navi adottano quando si trovano in presenza di atmosfera e gravità. Nello spazio la vane si comporta in modo completamente inerziale ed è quanto siamo abituati a sperimentare in Arena Commander e nello spazio a distanza sufficiente da pianeti o lune (es. in un campo di asteroidi come quello intorno a Yela). Ora le navi quando entrano nell'area di un pianeta o di una luna risentono sia dell'attrazione gravitazionale che dell'effetto frenante e di sostentamento dell'atmosfera. L'effetto della gravità comporta che se la nave non si autosostenta inevitabilmente precipita, l'effetto dell'atmosfera introduce un attrito (non presente nello spazio) che obbliga la nave ad un continuo utilizzo dei motori per muoversi. Inoltre l'atmosfera permette alla nave di sostentarsi con più facilità utilizzando la propria portanza. https://it.wikipedia.org/wiki/Portanza

    Il modello implementato pur essendo estremamente realistico è comunque semplificato e non tiene conto di concetti come la velocità orbitale. Questo ci permette du uscire dal volo in quantum, rallentare fino a velocità zero e scendere sul pianeta puntando a qualsiasi area desideriamo raggiungere.

    Ci accorgiamo di trovarci all'interno di uno spazio planetario dalla GUI che cambia mostrando l'altitudine. A quel punto la nave è soggetta alla forza di gravità ed all'atmosfera. L'atmosfera ha un livello di densità variabile (più rarefatta ad alta quota e più densa in prossimità del terreno). Inoltre diversi corpi celesti hanno atmosfere con diverse caratteristiche. L'effetto che l'atmosfera ha sulla nave dipende dalla sua densità e dalle caratteristiche di aereodinamicità della nave stessa (forma, presenza di ali, ecc) https://it.wikipedia.org/wiki/Aerodinamica .

    Avremo quindi navi che si comportano egregiamente in atmosfera (es. Sabre, Gladius) e navi che assumono il comportamento di "flying bricks" - mattoni volanti. Ulteriori fattori che influenzano il comportamento sono la massa (peso), la potenza e il posizionamento dei thruster.

    Dal punto di vista del volo in se questo ci costringe ad un modo di pilotare la nave più simile a quello di un aereo. Mentre nello spazio possiamo utilizzare tranquillamente Yaw per girare verso destra o sinistra, in atmosfera questa modalità non risulta più efficace in quanto provoca una sensibile derapata della nave con perdita di portanza e possibile urto con il terreno (se si vola bassi). Occorre (come in un aereo) effettuare un Roll nella direzione verso la quale si vuole girare inclinando la nave e, contemporaneamente effettuare un Pitch verso l'alto. Se la quantità di Roll e Pitch, che deve tenere conto delle caratteristiche della nave, della velocità e delle caratteristiche dell'atmosfera, non è corretta la nave tenderà a scivolare verso il basso o a salire verso l'alto. In questo caso Yaw permette di correggere l'assetto. https://it.wikipedia.org/wiki/Virata_(volo)

    Occorre un po' di allenamento per padroneggiare il volo atmosferico abituandosi ad utilizzare Pitch, Roll e Yaw in piena sinergia. Purtroppo non esiste una mappa "atmosferica" in Arena Commander ed è quindi necessario prendere una nave sul PU e volare verso una luna o un pianeta per dedicarsi all'allenamento. Consiglio all'inizio di utilizzare navi aerodinamiche come Gladius o Sabre per passare successivamente a navi più complesse da pilotare in atmosfera.

    Hover Mode - Modalità di volo in hovering o volo stazionario.

    Con la 3.6 è stata aggiunta anche la modalità Hovering dove la nave rimane sospesa ad una certa distanza dal terreno e opera come se fosse un elicottero. La modalità Hovering si attiva automaticamente quando la velocità in volo atmosferico non garantisce più il sostentamento e si disattiva quando la nave accelera nuovamente alla velocità di volo atmosferico. Questa modalità rende il decollo, l'atterraggio e il sorvolo a bassa quota estremamente realistici sia da un punto di vista "estetico" che come controllo della nave. E' finita l'epoca delle navi sospese nell'aria in posizioni impossibili (muso puntato a terra o rovesciate) a causa di manovre per il mining o per entrare negli hangar sotterranei. Ora il sostentamento a bassa quota richiede la nave in posizione orizzontale. E' stato inoltre introdotto un nuovo controllo per dosare la potenza dei thruster ed effettuare (in teoria) atterraggi e decolli dolci e progressivi. Il controllo è assegnabile sulla pagina dei key bindings e può essere assegnato ad un'asse (slider, rotary) in modo da consentire una gestione diretta della potenza. La differenza rispetto al throttle è che throttle imposta una velocità alla quale l'IFCS tenta di adeguarsi utilizzando la potenza disponibile mentre il nuovo controllo dosa direttamente la potenza. La GUI mostra la potenza impostata su una barra verticale decentrata verso destra in valori 0% - 100%.

    Quando la nave è in modalità Hovering l'inclinazione in avanti/indietro - destra/sinistra provoca uno spostamento orizzontale come quello di un elicottero che si aggiunge allo strafe. La nave tende spontaneamente ad allinearsi al terreno (o meglio a quello che ritiene essere il terreno :woot:).
    Essendo questa l'ultima modalità introdotta è adeguatamente farcita di bug e di aspetti da migliorare :lol:

    A - Instabilità. Mantenere sospeso un elicottero è tra le manovre più difficili per un pilota dato che il velivolo non è autonomamente stabile. CIG ha introdotto questa variabilità con piccoli spostamenti laterali casuali che devono essere corretti dal pilota. L'effetto però risulta estremamente fastidioso dato che questi spostamenti sono (a mio avviso) eccessivi e imprevedibili. Inoltre, in prossimità di ostacoli, spesso causano il danneggiamento della nave o la sua distruzione. In considerazione che già oggi i droni hanno un sistema di stabilizzazione estremamente efficace, questa instabilità andrebbe rimossa eccetto che per situazioni estreme dovute a danneggiamento della nave o a condizioni climatiche particolari (forte vento, ecc). CIG stà lavorando sui feedback ricevuti e mi aspetto un aggiornamento nelle prossime release.

    B - Quando la nave atterra su un terreno accidentato o non perfettamente orizzontale, nel momento in cui si posa, di fatto si inclina. L'inclinazione provoca uno spostamento orizzontale che fa slittare la nave e spesso ne provoca il danneggiamento o la distruzione. La nave dovrebbe, una volta posata, cessare qualsiasi movimento. Carrelli e/o zampe dovrebbero (in una certa misura) compensare le irregolarità del terreno. Work Around -> una volta atterrati (o quando a pochissima distanza dal terreno) spegnere i motori.

    C - Quando la nave entra in un hangar posizionato sotto la superfice (Levsky, Loreville, Area 18), perde i riferimento con il terreno. Questo si nota in quanto l'indicatore della distanza con il terreno assume una posizione obliqua. In queste condizione la nave "crede" di essere inclinata e tende a spostarsi lateralmente in modo brusco. Mantenere il controllo di questa oscillazione è molto difficile e normalmente il tutto si conclude con la distruzione della nave ed il respawn (ovviamente nella località di partenza :cry:). Work Around -> come per [B] oppure tentare appena possibile di utilizzare l'Autoland.

    D - Mancanza di una GUI adeguata. Data la necessità di atterrare con la nave in posizione orizzontale non si ha alcuna visibilità sull'area sottostante e sull'assetto della nave rispetto al terreno. CIG sta al momento reingegnerizzando tutta l'interfaccia utente, nell'ambito di questa attività anche gli aspetti di Hovering e atterraggio/decollo verranno affrontati. Work around -> in alcune circostanze si può atterrare in terza persona.

    Nel primo filmato si vede l'impostazione del nuovo controllo di gestione della potenza e l'effetto sulla nave. Si nota che riducendo la potenza la nave inizia a perdere quota e diviene meno manovrabile. l'IFCS non riesce più a mantenere l'assetto.


    Nel secondo video si vedono alcune sequenze di volo atmosferico. In una delle virate utilizzo solamente lo Yaw e si può notare lo slittamento laterale della nave e la sua inclinazione verso il lato esterno alla curva dovuto alla perdita di portanza. Un aereo sarebbe precipitato ma la nave riesce comunque a compensare con i suoi thruster.


    Nel terzo video si vede l'hovering. L'utilizzo della terza persona permette di vedere meglio l'assetto della nave ed il suo comportamento mentre in prima persona si vede l'esperienza di volo più simile a quella di un elicottero. Si possono anche notare i ripetuti cambiamenti tra volo normale e Hovering dovuti ai cambiamenti di velocità.


    Nell'ultimo video due atterraggi, il primo su una superfice piana, il secondo su una superfice inclinata. Durante la prima fase dell'atterraggio utilizzo lo strafe verticale, nell'ultima il controllo di accelerazione. Nel secondo atterraggio l'inclinazione del terreno causa la perdita di controllo e la conseguente distruzione della nave. Sarebbe stato possibile riprendere il controllo aumentando rapidamente l'accelerazione o spegnendo i motori immediatamente dopo il touch down.



    Good luck e see you in the 'verse ;)
     
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    Bel lavorone, Max. Tanto che mi chiedo se, in questo caso, visto che parliamo di funzioni e skills abbastanza complicate e che, come dici tu stesso, saranno suscettibili di cambiamenti e semplificazioni con l'ausilio di nuove implementazioni di automatismi, come è stato ed è per l'autolanding e che sarà ad esempio per il docking, mi chiedo se non sia prematuro spernacchiarsi in descrizioni così accurate.
    Sicuramente è utile sapere che d'ora in poi prima di fare mining su un pianeta, bisognerà necessariamente atterrare, se non ci si vuole schiantare :lol:
     
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    Conoscere ciò che ci attende può limitare la frustrazione… :rotflmao:
    E poi le meccaniche di base non cambieranno più di tanto ma solo la loro efficacia e gestibilità.

    Il docking arriva con la 3.8 a fine anno, finalmente potremo utilizzare la Merlin e l'Archimedes insieme alla Constellation. Meriterà un post a se anche se per realizzarlo occorrerà essere almeno in due ;)
     
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    CITAZIONE (MaxGwenesef @ 12/8/2019, 10:17) 
    Conoscere ciò che ci attende può limitare la frustrazione… :rotflmao:

    :rotfl: :rotfl: :rotfl:
    CITAZIONE
    Il docking arriva con la 3.8 a fine anno, finalmente potremo utilizzare la Merlin e l'Archimedes insieme alla Constellation. Meriterà un post a se anche se per realizzarlo occorrerà essere almeno in due ;)

    Aishposiziòne :D
     
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    Riporto al link i dati di resistenza delle attuali navi flyable rilevati da Camural, un backer. I test sono stati effettuati in Arena Commander sottoponendo le navi a salve di missili da size 1 a size 9 valutandone gli effetti su scudi e scafo. Interessanti anche I filmati dei test. I risultati vanno valutati considerando che hit point di scudi, componenti e scafo sono (e saranno per un bel po') in corso di bilanciamento e che le corazze non sono state ancora introdotte.

    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OJ...t#gid=851571328
     
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    Il video realizzato da Digital Foundry presenta in modo efficace e sintetico lo stato di Star Citizen alla release 3.7.

    Mette in luce i progressi, le caratteristiche uniche e i tre maggiori achievement ancora necessari per completare il nucleo delle funzionalità del gioco: Server Meshing, Server Object Container Streaming, Persistence Tracking,

     
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    Il targeting nella 3.10 (kit di sopravvivenza)

    A breve verrà rilasciata la 3.10 su live. Tra le novità il completo rework del sistema di targeting. Il lavoro, molto accurato e ben fatto, recepisce numerose richieste dei backer effettuate durante la fase del PTU e meriterà (tempo permettendo) un post più completo.
    L'obiettivo di questa breve nota è piuttosto quello di mettere in grado chi lo volesse e non avesse tempo di studiarne il funzionamento in dettaglio, di continuare a combattere in modo efficace.

    I comandi principali del sistema di targeting sono 3:

    1) effettuare il lock sul nemico più vicino
    2) effettuare il lock del target davanti alla nave
    3) effettuare il lock in modo ciclico dei nemici

    Questi comandi sono ora disponibili nel seguente modo con funzionalità simile:

    1) effettuare il lock del nemico più vicino - || Flight - Target Cycling -> Cycle lock - Hostiles - Reset to closest ||
    2) effettuare il lock del nemico davanti alla nave - || Flight - Target Cycling -> Cycle lock - In view - Under reticle ||
    3) effettuare il lock dei nemici in modo ciclico - || Flight - Target Cycling -> Cycle lock - Hostiles - Forward ||

    Alle numerose nuove funzionalità cercherò di dedicare un post in seguito.

    Good luck in the 'verse ;)
     
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    Ma bisogna riconfigurare tutti i tasti o si può importare il mapping personalizzato e cambiare solo i tasti del targeting?
     
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    Teoricamente è possibile importare il file precedente e rimappare le differenze ma è comunque consigliabile rimappare tutto dato che i cambiamenti sono parecchi e i mapping non più utilizzati tendono a rimanere nel sistema e creare problemi.
     
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    Eccheccojoni =_=
     
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