[Scheda Gioco] Vampiri: il Requiem

GdR Serie Mondo di Tenebra

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    Vampiri: il Requiem

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    Autore(i): Justin Achilli, Philippe R. Boulle, Bill Bridges, Dean Burnham, Ken Cliffe, Michael Lee, Chris McDonough, Ethan Skemp, Richard Thomas, Mike Tinney, Stephan Wieck, Stewart Wieck, Fred Yelk, Aaron Voss, Pauline Benney
    Editore(i): White Wolf
    Edizioni: 21 agosto 2004
    Genere(i): Horror
    Sistema: Storytelling System

    Descrizione Generale: Vampiri: Il Requiem è la seconda incarnazione del gioco di ruolo pubblicato dalla White Wolf e pubblicato in Italia dalla 25 Edition, che permette di interpretare dei vampiri. Questo gioco viene pubblicato nel 2004, successivamente alla chiusura della precedente linea editoriale (conclusasi nel 2003) di cui faceva parte il suo predecessore, Vampiri: La Masquerade creato nel 1991. Questo gioco è nato in un ottica di maggior interazione all'interno del Mondo di Tenebra mentre il suo predecessore era nato come un gioco singolo su cui poi attorno era stato creato un universo, che con gli anni era diventato vittima di discrepanze narrative e d'ambientazione dovute ai team di sviluppo troppo differenti dei vari giochi.
    Il gioco, che viene definito come «un gioco di narrazione gotico moderno» (mentre il precedente era noto come «un gioco di narrazione d'orrore personale»), è dedicato ad un pubblico maturo e si pone l'obiettivo di «esplorare la moralità attraverso la metafora del vampirismo», infatti è incentrato sulla lenta ma graduale perdità dell'umanità da parte di queste creature, trasformate, a volte loro malgrado, in mostri assetati di sangue umano.
    I vampiri si dividono in clan e congreghe; i clan a loro volta possono avere delle linee di sangue, o bloodlines, che sono derivazioni particolari del clan stesso.

    Clan
    I clan sono 5 e sono le differenti specie di vampiri esistenti nel mondo:
    Daeva
    Vampiri sensuali, emotivi ed attraenti. Sono edonisti dei sensi e predatori dalle spiccate attitudini erotiche e capacità sia sociali sia fisiche.
    Gangrel
    Vampiri istintivi, coraggiosi e selvaggi. Incarnano il mito del vampiro selvaggio che può trasformarsi in animale. La "bestia" interiore è particolarmente spiccata in loro rispetto agli altri vampiri.
    Mekhet
    Vampiri prudenti, scaltri e saggi. Le leggende di vampiri che vivono tra le ombre, predando di nascosto le loro vittime e imparando segreti che nessuno dovrebbe mai conoscere hanno probabilmente la loro origine nell'operato dei Mekhet.
    Nosferatu
    Vampiri emarginati, brutalmente forti e terrificanti. La loro presenza è sufficiente a innervosire le persone, che sia per la loro bruttezza fisica, per l'orrendo fetore che emanano o per la nebulosa malignità che li circonda. Anche gli altri vampiri li trovano particolarmente inquietanti, se non proprio ripugnanti.
    Ventrue
    Vampiri regali, autoritari e aristocratici. Questo clan annovera vampiri di ogni genere, dai signori feudatari delle montagne dell'Europa orientale ai nobili gentilizi ed ai predatori dell'alta finanza. Spiccata è la capacità di imporre la loro volontà sugli altri, che divengono spesso burattini dei loro giochi di potere.

    Congreghe
    Le congreghe presentate nel manuale base sono 8 e costituiscono gruppi ufficialmente riconosciuti nella società vampirica; alcune congreghe coesistono nello stesso territorio mentre altre sono in perenne conflitto per i diversi ideali.

    Congreghe maggiori:
    Circolo della Megera
    Il gruppo ritiene che i vampiri hanno sempre fatto parte della natura, nati come predatori di uomini e legati alla cultura sciamanico-druidica.
    Invictus
    Il gruppo di vampiri che mantiene rigide e severe regole gerarchiche per controllare il loro potere, regole mutuate dall'aristocrazia feudale.
    Lancea Sanctum
    I vampiri che ritengono la loro non-vita come punizione visibile di Dio risiedono in questo gruppo che ritiene di discendere da Longino, il centurione che trafisse Gesù sulla croce.
    Movimento Carthiano
    Il gruppo ritiene il progresso sociale una componente vitale per l'esistenza dei vampiri, ideali come democrazia liberale e socialismo sono comuni in questa congrega.
    Non allineati
    Semplicemente tutti i vampiri che non appartengono ad altre congreghe.
    Ordo Dracul
    Il gruppo ritiene di discendere dal mitico conte Vlad "Dracula" e possiede mistici poteri conferitigli dal loro presunto progenitore che, a loro dire, rendono capaci di trascendere i limiti del vampirismo.

    Congreghe minori:
    Progenia di Belial
    Il gruppo dei vampiri satanisti, coloro che non hanno regole se non quella di distruggere.
    VII
    La società più segreta e pericolosa dei vampiri, i membri di questo gruppo sono vampiri distruttori di vampiri.

    Innovazioni rispetto a Vampiri: La Masquerade: Malgrado il numero dei clan sia minore, Vampiri: Il Requiem offre nuove opportunità per creare dei personaggi molto personalizzati e in qualche modo nuovi. Le limitazioni infatti di Vampiri: La Masquerade stanno nel fatto che l'abbondante numero di clan spingeva spesso narratori e giocatori inesperti a ridurre molte volte i personaggi non giocanti (governati dal Narratore) e anche i personaggi interpretati a semplici stereotipi. Vampiri: Il Requiem, esplora il tema del conflitto interno di vari personaggi, dell'orrore della non-morte, la scoperta della Bestia (entità istintiva posseduta da ogni vampiro di questa ambientazione). Per farlo, il clan di appartenenza diventa solo un riflesso del personaggio, e al giocatore viene lasciata molta scelta di crescita, soprattutto dato l'abbondante numero di congreghe. Inoltre a detta di molti in Vampiri: Il Requiem i poteri dei vampiri non sono così potenti e drastici come potevano essere in Vampiri: La Masquerade, rendendoli degli strumenti, ma pur sempre potenti se usati correttamente. Il vampiro ora è minacciato dalla società umana, e anche un solo umano ben preparato può essere una minaccia per il vampiro. Da qui la necessità di nascondersi. Secondo altri invece il maggior numero di ferite guaribili con la spesa del sangue, il nuovo sistema di combattimento ed i bonus alla difesa dati dalla disciplina Celerity (propria di 2 clan su 5) siano sufficienti a dichiarare il contrario, ovvero che in questa nuova ambientazione i vampiri sono ancor più superiori agli esseri umani. Inoltre, i vampiri ora possono accedere a nuovi poteri con le linee di sangue, variazioni dei normali clan. Esse contribuiscono ad una maggiore flessibilità del personaggio, aiutano anche il Narratore a creare situazioni nuove ed esotiche ma contribuiscono alla potenza del singolo vampiro donandogli una scelta più ampia fra cui scegliere i suoi poteri. In poche parole, Vampiri: Il Requiem è un gioco di orrore, mistero ed atmosfera.

    Il gioco ha tuttavia subito critiche dai fans del vecchio Masquerade poiché la promessa di ridurre il numero dei clan è stata in parte compromessa dall'elevato numero di bloodlines (derivazioni ed evoluzioni dei cinque clan principali), il sistema di combattimento (per quanto più veloce) è stato semplificato (a detta di molti eccessivamente) e la possibilità di crearsi da soli la propria bloodlines (una volta raggiunto il punteggio di 6 su 10 nella caratteristica chiamata "potenza del sangue") è stato visto come un "regalo" ai power-player.

    Manuali di gioco:

    2004
    City of the Damned: New Orleans
    Coteries
    Nomads
    Rites of the Dragon
    Vampire Storyteller's Screen
    Vampire: The Requiem

    2005
    VII
    Bloodlines: The Hidden
    Ordo Dracul
    Lancea Sanctum
    Invictus
    Ghouls

    2006
    Carthians
    Bloodlines: The Legendsdary



     
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