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Vi metto a parte di un'avventura nella quale sono stato letteralmente tirato dentro per il collo dal mio amico Max.
Si tratta di Star Citizen, l'ultima produzione di Chris Roberts, il creatore, per chi è abbastanza vecchio per ricordarselo ( ), della serie di Wing Commander.
Il gioco (solo per pc) è principalmente uno space sim, ma anche con caratteristiche FPS, RPG e MMORPG, con varie modalità: single player, cooperativa e multiplayer.
La particolarità è che non verrà prodotto e distribuito da nessuna major, bensì attraverso il crowdfunding, cioè con il contributo dei futuri giocatori che potranno, acquistando un pacchetto, scaricare direttamente, quando usciranno, la versione multiplayer "aperta", ambientata cioè nell'universo "persistente" ("Star Citizen") e il gioco in single player con una storyline ("Squadron 42" giocabile, a quanto sembra, anche in modalità cooperativa) che sarà comunque ambientato nell'universo di SC e con esso strettamente correlato. Il gioco è ancora in alfa , ma per chi volesse partecipare al modulo dogfighting (combattimenti con navi spaziali) può farlo acquistando o le versioni staccate per il Single Player (Squadron 42) e per il Multiplayer (con una o più navi), oppure le versioni "combo" che comprendono sia il multiplayer che il Single Player: https://robertsspaceindustries.com/pledge/game-packages
Da questo forum è partita l'idea di formare una piccola organizzazione di amici con i quali poter giocare insieme al modulo ARENA COMMANDER nelle attuali 2 arene con 4 modalità di combattimento dogfighting (+free flight), 1 di racing (corse di velocità) e ora anche il nuovo modulo STAR MARINE con 2 arene di combattimento FPS e due modalità di sfida ("last stand" a squadre o "elimination"). Inoltre ci sono attualmente 17 missioni da poter compiere insieme nel Persistent Universe, che sarà comunque destinato ad ingrandirsi molto di più.
L'organizzazione si chiama "Sigma Draconis" e chiunque è benvenuto a farvi parte.
Edited by Daerred - 3/1/2017, 15:42. -
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Star Citizens è il gioco che Chris Roberts "http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Roberts_(game_developer)" , secondo quanto da lui sostenuto in più interviste, ha sempre sognato di realizzare.
Premetto che ho giocato a suo tempo diversi titoli realizzati o ispirati da Chris Roberts tra cui: Wing commander 3, 4, Prophecy e Secret Ops. Chi non li conoscesse può trovare informazioni "http://www.wcnews.com/"
Considerando il periodo, sono stati assolutamente notevoli. In particolare il Full Motion Video con gli attori (tra cui Mark Hamill), il branching in base a decisioni, interazione tra i personaggi ed esito delle missioni, l’influenza sui morale dei vari personaggi NPC che potevano reagire in base alla linea di azione adottata, le romances etc. Anche la grafica 3D non era affatto male per l’HW di allora, e non dispiace (almeno per gli ultimi) neanche oggi.
Dopo Secret Ops, distribuito gratuitamente su internet quando Origin era ormai alla fine delle attività (…si Origin era l’azienda che ha prodotto Wing Commander ed era di EA guarda caso…) e Free Space 1 e 2, usciti più o meno parallelamente che ereditano parecchio come concetto e meccanica di gioco, anche se a mio avviso non reggono il confronto come coinvolgimento e storytelling, apparentemente il genere scompare più o meno dal mercato.
Con mia grande sorpresa alcuni mesi fa mio nipote, con il quale abbiamo condiviso in passato parecchie ore di gioco nel cockpit nei panni di Christopher Blair protagonista interpretato da Mark Hamill (ovviamente ciascuno sul suo PC con successive lunghe discussioni al telefono, all’epoca le tecnologie che hanno reso possibile l’MP muovevano i primi passi), mi chiama per dirmi che Chris Roberts ha iniziato la realizzazione di un nuovo gioco e che presto potremo riprendere le passate avventure…
Da qui un rapido giro di orizzonte (virtuale) e la scoperta che effettivamente l’idea è ormai ad un livello significativamente avanzato e che presto sarà possibile partecipare ai primi test del gioco.
Come evidenziato da Daerred il gioco è finanziato attraverso crowdfunding, peraltro con un successo non indifferente: oltre 20.000.000$ al momento. Il crowdfunding da ai fan (di fatto i finanziatori) un notevole controllo sulla struttura, sulle funzionalità e sulle meccaniche di gioco. A titolo di esempio su un recente articolo "http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-04-22-chris-roberts-how-incredible-community-transforms-development" Chris evidenziava la sua sorpresa rispetto ai risultati di un poll: lui immaginava che la maggior parte dei giocatori avrebbe scelto un ruolo di mercenario, combattente o mercante mentre il risultato ha indicato che tra il 60% ed il 70% preferisce un ruolo di esploratore. Tale risultato ha permesso di spostare l’impegno del team di sviluppo sulla creazione di ambienti e meccaniche che renderanno l’esplorazione interessante e “rewarding”. Inoltre l’assenza di publishers garantisce la quasi totalità degli introiti a disposizione degli sviluppatori permettendo un maggiore margine operativo a parità di numero di copie vendute.
Come è strutturato il gioco? Per chi non ha giocato la serie WC/Privateer (e non ha voglia di farsi un giro su wikipedia o wcnews) semplifico come segue.
Il gioco prevede una campagna Single Player dove si alternano missioni alla guida di navi spaziali dedicate a vari compiti (combattimento, search and rescue, ricerca di risorse, protezione di convogli, esplorazione,…) a momenti di briefing, trattative ed interazione con personaggi NPC sui diversi pianeti di volta in volta visitati. In base a scelte, esito delle missioni, interazione con NPC il gioco può seguire rami diversi raggiungendo finali alternativi.
Il gioco è ambientato in un futuro dove l’impero galattico guidato dalla terra ha raggiunto una situazione paragonabile al periodo di massima espansione dell’impero romano con le problematiche relative alla pressione di forze aliene ai confini, commercio più o meno legale, pirateria, conflitti, ecc.
La campagna SP, peraltro opzionale, si svolge a servizio dell’esercito imperiale. Al termine della campagna è possibile ottenere la “citizenship” che comporterà dei benefici nel persistent world.
Durante la campagna è possibile ottenere l’aiuto degli amici in sessioni multiplayer cooperativo per lo svolgimento delle missioni.
Il gioco prevede inoltre la possibilità di attivare host privati per sessioni multiplayer che, grazie a strumenti di modding, permetteranno, tra l’altro, la “costruzione” e l’utilizzo di navi spaziali completamente personalizzate. Se tali navi rispetteranno le regole stabilite per l’ambiente persistente potranno esservi importate e “commercializzate” a cura dei costruttori.
Sono previsti anche combattimento in modalità FPS a terra e durante l’abbordaggio delle navi, tra le diverse armi è previsto anche l’uso della balestra.
Infine l’ambiente persistent. Al termine della campagna SP (o subito per chi desidera avventurarsi immediatamente nel nuovo universo virtuale) il giocatore potrà con la sua astronave (inizialmente di base, ma continuamente migliorabile) ed un po’ di crediti, navigare perseguendo i propri obiettivi. Tra i ruoli possibili vi sono esploratore, mercenario, cacciatore di taglie, pirata, combattente di una sorta di legione straniera, minatore, ecc. in sostanza ognuno può fare più o meno ciò che vuole (e accettarne le conseguenze…). L’ambiente persistent è ovviamente PvP ma grazie ad un regolatore “PVPSlider” sarà possibile per ciascun giocatore definire il livello di PvP che desidera. In particolare, se due giocatori entrano nello stesso settore di spazio ed il gioco decide per un incontro, nel caso di livello PvP alto i due si incontrano realmente nella stessa istanza del settore, mentre nel caso di PvP basso il gioco crea due istanze dello stesso settore (una per ciascun giocatore) e crea due incontri equivalenti gestiti da NPC.
Durante lo svolgimento del gioco l’impatto delle azioni dei diversi giocatori modellerà l’evoluzione dell’universo virtuale creando scenari di gioco in continuo cambiamento.
Le navi a disposizione dei giocatori (da acquistare con i crediti del gioco, catturare o rubare se si opta per un approccio “evil”) vanno dal classico caccia monoposto a quelle che richiedono equipaggi di più persone. la Constellation, nave già acquisibile, prevede fino a 4 persone di equipaggio (PC o NPC) e ha un piccolo ponte di volo che permette il dispiegamento di un caccia monoposto per la propria difesa. In seguito al raggiungimento dei recenti obiettivi di crowdfunding è stata resa disponibile anche una carrier (equivalente spaziale di una portaerei) che potrà essere gestita interamente dai giocatori.
Sul sito "http://www.robertsspaceindustries.com/" è possibile avere tutti i dettagli, seguire lo sviluppo, visualizzare i proof of concept e dare suggerimenti (attraverso forum e poll).
Non è previsto il pagamento di canoni per giocare on line. L’acquisto del gioco (come pledger o successivamente come giocatore standard) garantisce la possibilità di giocare nelle 3 modalità: SP, MP privato, MP persistent.
L’approccio di sviluppo è iterativo-incrementale e modulare (concetti che vengono dall’industria di sviluppo SW la cui spiegazione sarebbe un pochino off topic). E’ sufficiente considerare il fatto che i diversi moduli funzionali saranno resi disponibili già durante il processo di sviluppo (l’hangar lo è già) e permetteranno ai giocatori di fornire feedback per il miglioramento del gioco nel suo insieme ed agli sviluppatori per verificare aspetti di performance e stabilità. In pratica la community dei partecipanti al crowdfunding avrà un ruolo di alfa e beta testing e potrà utilizzare il gioco durante lo sviluppo ed il test.
Il modulo hangar è il punto di partenza dal quale si potrà accedere alle altre funzionalità e all’universo persistente. All’interno del modulo il giocatore può visitare le proprie navi (nelle prossime release anche in compagnia degli amici). Successivamente sarà rilasciato il moduolo “dog fighting” che permetterà, partendo dall’hangar, di sperimentare il combattimento PvP utilizzando le navi disponibili.
Edited by Daerred - 21/12/2014, 09:30. -
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Ottenere gli assets
Tutti gli asset di gioco (navi ecc.) possono essere ottenuti semplicemente giocando. Alcuni asset possono essere comprati in UEC (United Empire Credits) ottenuti svolgendo le missioni, altri devono essere "trovati", conquistati o rubati... in base al proprio stile di gioco.
Per chi non può dedicare molto tempo al gioco sussiste la possibilità di acquistare UEC pagandoli con soldi veri. Esiste però un limite giornaliero e un tetto agli UEC acquistabili sia per evitare il P2W che per limitare fenomeni di inflazione dell'economia all'interno del gioco.
Edited by Daerred - 3/1/2017, 15:46. -
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Di seguito alcune considerazioni.
A proposito di PvP
Il PvP è relativo alla parte dell'universo persistent ed eventualmente sui server privati. Non quindi nella campagna SP dove invece è previsto un MP cooperativo (tipo ME3). Nell'universo persistent esistono diversi settori con livelli di sicurezza che vanno da (quasi) assoluto a nullo. Nei settori a livello nullo si è soggetti a qualsiasi tipo di attacco (PC o NPC) mentre in quelli ad elevato livello di sicurezza in caso di attacco l'UEE (AI) interviene in tua difesa più o meno velocemente. Ovviamente, come evidenziava Snow gli introiti sono maggiori per le missioni nei settori rischiosi (risk = reward). Indipendente dal PvP, quando svolgi una missione, qualcuno (PC o NPC) potrebbe decidere di appropriarsi del tuo carico o della tua nave... E' un ottimo motivo per muoversi ben preparati ed in gruppo.
La popolazione di SC sarà comunque costituita da oltre 80% di NPC. Gli incontri saranno un mix (anche contemporaneo) delle due tipologie e non sarà semplice distinguere un PC da un NPC. Peraltro gli incontri non necessariamente si risolvono in un combattimento, una buona capacità di negoziare (o una nave veloce) possono risolvere il problema in modo alternativo. Molto dipende dagli obiettivi individuali e dallo stile di gioco.
Per venire incontro a chi non gradisce il PvP CIG ha introdotto il PvPSlider. E' un settaggio del gioco che permette (prima di iniziare una determinata missione) di definire il livello di PvP desiderato. Si traduce in una probabilità, al momento dell'incontro, di incontrare un PC o un equivalente NPC. Anche qui ci sarà un impatto solle possibilità di guadagnare... (come al solito risk = reward), mi sembra di ricordare (dal forum ufficiale) che una missione in PvP vale più o meno 4 volte rispetto a una no-PvP. Esistono comunque settori (altamente rischiosi) dove l'effetto del PvPSlider sarà nullo.
Infine una nota personale. Anch'io avevo una propensione bassissima (mglio dire nulla) verso il PvP e l'MP in generale, anche osservando mio figlio (Niels Yaniceline per chi lo conosce) giocare a COD. E' stato grazie a ME3 che ho scoperto un modo di giocare piacevole e divertente oltre ad aver avuto l'opportunità di conoscere parecchie persone simpatiche. Leggendo un thread a proposito del PvP e delle relative diffidenze sono incappato in un post dove si suggeriva di "abituarsi al PvP" giocando a World of Warplanes (Open Beta). Ormai sono più di quattro mesi che ci gioco, ho raggiunto un discreto livello e devo dire che è veramente divertente. Occorre prendere le sconfitte con filosofia e ignorare eventuali commenti antipatici (ma questo purtroppo capitava occasionalmente anche su ME3 nelle partite open). Affrontare un gruppo di PC è molto più sfidante e divertente che affrontare un gruppo di AI comunque prevedibili. Nell'ultimo periodo riuscivo facilmente a prevedere le azioni dei nemici di ME3 (ad esempio nel momento in cui la Banshee lanciava deformazione ero quasi sempre in grado di schivare con il soldato geth). Prevedere le azioni di un PC è molto più difficile e questo rende il gioco più vario ed imprevedibile. Nel dubbio, provare non costa nulla (essendo ancora una beta). Ormai non distinguo più tra PC e NPC e sono riesco a tirare giù altri PC senza particolari rimorsi...
A proposito di Instancing...
Il gioco si svolge in due spazi virtuali: uno globale (server globale), uno istanziato (più server di istanza). Non intendo server reali (computer), dal punto di vista tecnico il discorso sarebbe molto più complesso ma possiamo immaginarli come tali per chiarire il meccanismo.
La parte di interazione tra giocatori, compravendita di beni, economia, i viaggi tra sistemi (wormhole) si svolgono sul server globale. Questo garantisce un'effettiva coerenza delle interazione tra tutti i partecipanti a SC (stime preliminari indicano una popolazione di 2 - 3 milioni di giocatori più almeno altri 10 - 15 di NPC).
Breve parentesi: la presenza massiccia di NPC è uno degli strumenti scelti da CIG per permettere ai PC di influenzare il gioco ma non di condizionarlo. In questo modo anche una gilda particolarmente grande può essere facilmente neutralizzata se compromette lo svolgimento del gioco per altri giocatori.
Durante lo svolgimento del gioco sul server globale il sistema può decidere di generare un incontro. Nel definire i partecipanti il sistema prende in considerazioni diversi fattori quali i compagni (se più giocatori stanno effettuando una missione insieme), persone di interesse (se si è a caccia di un ricercato per la taglia), livelli di skill (vengono associati PC con skill più o meno equivalenti). A questo punto viene creata un'istanza della location (nello spazio, su una nave, su un pianeta, ecc) e i giocatori vengono collocati nel suo interno su un instance server che gestisce l'incontro. Il massimo numero di partecipanti è stimato dai 100 ai 250. Ciò che avviene dipende dai giocatori e dalle loro motivazioni (battaglia, negoziato, fuga...), Al termine i risultati (ed i superstiti) tornano nel server globale ed il gioco continua.
A proposito di navi e ruoli...
Volendo fare un paragone con i RPG la nave (in un certo senso) assomiglia al concetto di classe del proprio giocatore. E' più o meno indirizzata verso una certa attività (o tipologia di attività) e migliora nel tempo grazie a modifiche, moduli opzionali e armamenti.
Dal punto di vista del PC non esistono ne ruoli ne skill (niente XP per le kill), semplicemente ciascuno fa ciò che vuole. Ovviamente l'utilizzo di una certa nave può semplificare (o complicare) la vita nello svolgimento di una determinata missione. Cambiare nave è come cambiare la classe del proprio personaggio. Più navi consentono di giocare più ruoli o meglio svolgere facilmente tipologie di missioni diverse. Se si decide di avere più navi può essere consigliabile averne di tipologie diverse (ad es. da trasporto, esplorazione, combattimento).
Ciao a tutti.
Edited by Daerred - 11/12/2013, 22:44. -
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Assoldare PNG
Rispetto agli equipaggi delle navi ho letto che possono essere costituiti da PC e NPC (oltre al PC che esegue la missione). Non è possibile mandare un team di soli NPC per eseguire una propria missione mentre è possibile "assoldare" NPC come equipaggio e scorta se si è presenti. Assoldare un NPC e, a meno che non sia un amico, un PC avrà un costo. Il costo dipenderà dalla tipologia della missione (guadagno, rischio, durata, ruolo) e dallo skill del PC/NPC. Il PC/NPC che ingaggi potrebbe disporre di una propria nave (costo maggiore) oppure utilizzarne una che fornisci tu o ancora fare parte dell'equipaggio di una nave a più posti. Rispetto allo skill del NPC non mi risulta sia stato ancora detto molto sul forum ufficiale se non il fatto che saranno disponibili NPC di diversi livelli. Per I PC il gioco collezionerà risultati e statistiche e le utilizzerà negli incontri per associare tra loro PC di livello simile. Un giocatore capace avrà una probabilità maggiore di incontrarsi con nemici (PC e NPC) di alto livello.
Edited by Daerred - 11/12/2013, 22:45. -
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Sull'utilizzo di droni
La mancanza di AI è voluta....
La considerazione che fa CIG è che in una realtà dove esistesse l'AI non avrebbe senso il combattere tra navi pilotate da esseri viventi. Tutto si risolverebbe in un combattibento tra droni e verrebbe meno lo space sim. Partendo da questo assunto nel lore di SC tutti I tentative di sviuluppare l'AI (umani e non) sono falliti. Su tale tema verte la prima delle novelle delle quali ho dato I link e alcuni comunicati tra cui https://robertsspaceindustries.com/comm-li...-WE-NEVER-LEARN
ma non è detto che il tema non venga ripreso e sviluppato durante il gioco visto che la storia dell'universo di SC sarà "costruita" grazie alla partecipazione di tutti.
Edited by Daerred - 17/4/2014, 10:11. -
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MORTE DEL PG
L'argomento è stato parecchio dibattuto. Lo stesso Chris Roberst è intervenuto con un articolo "Death of a spaceman" che alla fine riporta anche una FAQ.
https://robertsspaceindustries.com/comm-li...h-Of-A-Spaceman
Provo a fare una sintesi.
Alla creazione del PC definisci anche un "erede". Quando il tuo PG morirà definitivamente il tue erede diventerà il tuo nuovo PC ereditando tutto ciò che il precedente PG aveva in termini di navi, soldi, material, ecc.
I rapport costruiti con gli NPC non vengono completamente perduti ma devono essere rinsaldati come avverrebbe se subentrasse un amico, un figlio o un parente.
Lo stesso vale per l'allineamento: se un PC è conosciuto come un pirate anche il suo erede sarà considerate un pirate potenziale ma avrà più opportunità di costruirsi un future diverso (come del resto avviene nella realtà). Potrebbe addirittura avvenire che un NPC o PC per vendicarsi di ciò che il tuo precedente PC gli ha fatto "elimini" il suo erede (tuo attuale PC).
Un aspetto importante: essendo un gioco puramente skill based non ci sono ne XP ne un allineamento "precostituito" come per i RPG. L'allineamento in SC è semplicemente come vieni percepito da NPC e PC in base alle tue azioni. Lo skill dipende da quanto sei "abile" con il joystick (gamepad, mouse, tastiera o ciò che preferisci), ovviamente un'arma o una nave migliore aiutano...
La morte del tup PC non è immediate. Se durante una battaglia riesci ed attivare l'espulsione prima che la nave venga vaporizzata o esploda il tup PC rimane nell'ejection pod e può essere recuperate dagli amici o da un servizio di rescue. Un nemico potrebbe fare fuoco contro l'ejection pod... ma questo viene fortemente scoraggiato dato che chi commettesse una tale azione otterrebbe una taglia altissima e si troverebbe NPC e PC molto motivati a "farlo fuori" (in questo caso avrebbero licenza di uccidere). Se non riesci ad fuggire in tempo ti risvegli in un centro medico con qualche parte del corpo in meno (sostituita da un impianto meccanico o biotecnologico in base a quanto sei disposto a spendere). Nel tempo il tup PC porterà I segni di battaglie e disavventure fino ad un punto oltre il quale l'ennesimo incidente risulterà fatale. Indicativamente CR ha dato un termine di 6 - 8 incidenti gravi ma durante il gioco sarà possibile acquistare cure e dispositive che aumentano la resistenza del tuo PC.
Il concetto di permadeath permette una natural evoluzione dell'universo di SC evitando la "cristallizzazione" che altrimenti sarebbe inevitabile. Inoltre il tup PC se compie azioni degne di nota passa alla storia dell'universo di SC ed entra a far parte del lore.
Riporto di seguito un'episodio divertente avvenuto durante una delle prime spiegazioni dei meccanismi di permadeath effettuata da Chris Roberts durante il Gamescom.
Al termine della spiegazione sul permadeath CR chiede se ci sono domande. Dopo alcune domande, un fan chiede:
- ...ma allora dobbiamo cercare un NPC per fare un figlio ed avere in tal modo un erede?
CR lo guarda senza riuscire a rispondere... un altro fan dalla sala risponde:
- no, meglio cercare un PC per fare un figlio...
a questo punto vi lascio immaginare risate e commenti della sala...
Edited by Daerred - 11/12/2013, 22:43. -
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Acquisizioni durante Alfa e Beta
Riguardo ad alfa e beta l'indicazione attuale è quella che verranno fatti dei wipe out (resettato tutto) alcune volte a seguito di modifiche per il bilanciamento dell'economia. In questo caso ripartiamo dalla sitiuazioni iniziale (navi, armi, soldi che verranno attribuiti all'inizio in base ai pacchetti che abbiamo). I soldi guadagnati (e di conseguenza quanto acquistiamo) durante il gioco sarà resettato in queste occasioni. Non è del tutto chiaro se al termine della beta avverra un ultimo wipe aout o se quanto ottenuto fino a qual momenti (durante l'ultima fase della beta) sarà considerate un bonus di start up.
Quando torno aggiungo le info (anche perché al momento il mio hangar è quasi vuoto... )
Edited by Daerred - 9/3/2014, 00:08. -
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Procedural Generation Per quanto riguarda l'esplorazione planetaria (sia in volo che a terra - DFM / FPS) il raggiungimento dell'obiettivo dei 41M$ ha permesso a CIG di attivare un gruppo di ricerca sulla Procedural Generation. In pratica gli ambienti planetari saranno generati automaticamente, probabilmente questo avverrà per mezzo di building block e a partire da dati di input quali dimensioni, tipo di ambiente, distanza dalla stella primaria, tipo di sistema, fattori sociali, commercio, ecc. Recentemente CR parlando della Procedural Generation ipotizzava anche un suo utilizzo per creare nuovi sistemi stellari da esplorare. La PG permetterà di creare ambienti adatti all'esplorazione in volo (volo e combattimento in atmosfera), a piedi (FPS) oltre ad ambienti in un sistema planetario come campi di asteroidi, satelliti ecc. La difficoltà di tutto questo non è negli algoritmi utilizzabili (già presenti in altri giochi) ma nel rendere il sistema in grado di creare ambienti belli, interessanti ed adatti ai diversi stili di gioco. Le attività sono in corso e presto dovremmo avere ulteriori aggiornamenti.. -
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Sulla "Propulsione Quantica"
Nella sesta puntata del racconto The First Run si parla per la prima volta in modo semi ufficiale in SC (credo) della propulsione quantica (o quantum drive). Entra quindi questo concetto nel lore di SC. Sul forum ufficiale si è dibattuto più volte a proposito di una serie di problemi che la propulsione quantica dovrebbe risolvere.
La velocità delle navi durante il combattimento e gli spostamenti in prossimità di stazioni, pianeti o altri oggetti è stata stabilità dell’ordine di una frazione della velocità della luce, l’indicazione è di 0.2*C il che corrisponde circa a 60.000 km/s. A questa velocità attraversare un sistema per, ad esempio, raggiungere un altro pianeta o un jump point, richiederebbe tempi dell’ordine di ore o addirittura giorni, in base alla posizione relativa dei pianeti tra loro e rispetto alla stella intorno alla quale orbitano.
A questo proposito CIG sta valutando l’ipotesi di introdurre la corretta gestione della meccanica orbitale. Se lo farà, i pianeti si sposteranno lungo le loro orbite modificando, nel tempo, le loro distanze, le rotte e causando effetti come ciclo day/night, fasi lunari e stagioni.
Indipendentemente da ciò i tempi di attraversamento di un sistema non sarebbero compatibili con la “giocabilità” di SC, dato che nessuno sarebbe disposto ad attendere qualche giorno per raggiungere il Jump Point più vicino… In Wing Commander questo è stato risolto con l’Autopilot. Per andare da un Nav Point al successivo è sufficiente attivare l’autopilota e l’attesa viene eliminata (space magic…). Una volta ho provato a navigare senza autopilota tra due Nav Point in una missione di WC3, ho stabilito la rotta e ho lasciato il PC a fare il suo lavoro tornando a vedere di tanto in tanto a che punto era arrivato. Sono state necessarie alcune decine di minuti… Altri giochi come Freespace risolvono questo problema permettendo di accelerare il tempo di gioco riducendo quindi il tempo di attesa.
Tutto questo può funzionare in un gioco single player ma in un gioco multiplayer questi approcci causerebbero sfasamenti temporali o spaziali tra i giocatori rendendo la situazione ingestibile.
L’introduzione della propulsione quantica risolve questo problema mantenendo intatta la meccanica di gioco. Di fatto sostituisce l’autopilota introducendo la possibilità di viaggiare a velocità superiore a quella della luce. In fiction opera effettuando una contrazione del continuum spazio-temporale di fronte alla nave riducendo la distanza da percorrere. La propulsione quantica può essere utilizzata solo su distanze rilevanti e una nave che viaggia in questo modo non può effettuare correzioni di rotta. Immaginando una velocità quantica dell’ordine di 20 * C, il tempo di attraversamento di un sistema risulterebbe di alcuni minuti, tempo accettabile che permetterebbe inoltre di muoversi all’interno della nave, dialogare con altri giocatori, consultare notiziari, mappe, ecc. L’impossibilità di effettuare correzioni di rotta costringerebbe la nave ad uscire dalla propulsione quantica in prossimità di un’altra nave, un gruppo di asteroidi, un relitto o altri oggetti d’interesse generando gli incontri.
La soluzione sembra efficace per mantenere la meccanica di gioco prevista, risolvendo le potenziali incongruenze causate dalle modalità precedentemente adottate e rimanendo in fiction in modo credibile.
Edited by Daerred - 27/5/2014, 11:30. -
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Di seguito un trailer di Star Citizen.
https://robertsspaceindustries.com/comm-li...ne-Star-Citizen
Le immagini, molto belle e completamente in engine, cominciano a dare un'idea di cosa potrà essere il gioco una volta completato. Si riconoscono (per chi ha già giocato ad AC e ha visto le demo di FPS e Planetside) parti di gameplay che presto diventeranno accessibili a tutti, nell'attesa del PU.
Edited by Daerred - 3/1/2017, 15:53. -
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Aggiunto il video sul primo post e spostato quello di gameplay sul secondo dato che più di tre video in un post non entrano . -
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Alcuni filmati di gameplay dal Gamescom di Colonia, 7 agosto 2015
Il più prossimo in ordine di rilascio (probabilmente un mese) è il social module, un piccolo assaggio di interazione sociale nel Persistent Universe. Si potrà esplorare insieme una piccola zona dell'Arc Corp, terzo pianeta del sistema Stanton di proprietà della megacorporazione da cui prende il nome, con vari negozi, officine, spazi esterni e quant'altro.
Poi è la volta dello sviluppo dell' FPS che ha ancora bisogno di un po' di lavoro per vedere la luce (Due o tre mesi). Sul sito non c'è un video specifico , ma si possono vedere gli ultimi sviluppi nel filmato integrale partendo da min. 38.00 a 44.00
Infine l'ultimo dei prossimi appuntamenti (per la fine del 2015) è l'uscita della versione 2.0 di Arena Commander con il modulo multicrew, con delle zone del diametro di più di 8 miliardi di km (un sistema stellare un po' più piccolo del nostro).
Edited by Daerred - 13/8/2015, 00:32.