L'Universo di SC

Pianeti, sistemi, risorse e luoghi oscuri. Notizie e artworks

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    Qui ad ogni sistema, luogo o pianeta verrà dedicato un post. Tutte le notizie e artwork ufficiali verranno eventualmente inserite di volta in volta tramite aggiornamento.
    Ogni post verrà linkato qui.
    - Sistema Cathcart -
    - Sistema Centauri -
    - Sistema Davien -
    - Earth (Sistema Sol) -
    - Sistema Ellis -
    - Sistema Goss -
    - Jalan (Sistema Elysium) -
    - Sistema Kellog -
    - Sistema Kilian -
    - Sistema Magnus -
    - Sistema Odin -
    - Sistema Pyro -
    - Sistema Stanton -
    - Sistema Terra -
    - Sistema Tiber -

    Edited by Daerred - 20/4/2014, 22:06
     
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    Attenzione: la seguente mappa NON è ufficiale. E' stata creata da un Citizen di nome Zuruu, che ha studiato l'universo di SC. Si ringrazia Enris85 per la segnalazione.



    Edited by Daerred - 12/12/2013, 00:42
     
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    Sistema Kellog



    Proprietà : Sistema in via di Sviluppo
    Pianeti : 6
    Rotazione planetaria : Kellog II 390 SED , Kellog VI 78.538 SED
    Importazioni : criminali, alimentari
    Esportazioni : Antimateria
    Rischio sicurezza : Molto Basso
    Mercato Nero : narcotici, merci biologiche
    Valore strategico UEE : Blu

    Situato vicino il territorio Vaduul, il sistema Kellog è sede di una forte contrapposizione.
    Kellog II ("Xè"), è stato designato dalla sottocommissione UEE per l’ Ampliamento & Espansione In Via Di Sviluppo per una specie primitiva. Un rigoglioso mondo paradiso della giungla, Xis sarebbe altrimenti ideale per la colonizzazione umana. C'è un piccolo mercato di medicinali ed altri prodotti biologici raccolti con qualche rischio sulla superficie del pianeta. Flo-animali, oggetto di una breve moda degli animali esotici tra le classi superiori di Earth, sono stati inizialmente catturati qui in modo illegale.
    Nel frattempo, il pianeta esterno al sistema è il famigerato Quarterdeck Prisonworld, un complesso carcerario di massima sicurezza che ospita centinaia di migliaia di criminali incalliti. La UEE permette ai prigionieri di scontare la loro pena su QuarterDeck lavorando in un impianto di raffinamento dell’antimateria; di conseguenza il carburante è economico in questa zona e di sovente le materie prime necessarie alla sua produzione vengono acquistate in sovrapprezzo. I cacciatori di taglie dovebbero essere avvisati del fatto che i responsabili della presa in custodia dei criminali su QuarterDeck sono famosi per la loro tendenza a pagare somme più che ragionevoli per la cattura dei ricercati.
    Il D&E (ndr:UEE Subcommittee for Development & Expansion ovvero Sottocomitato per lo sviluppo e l’espansione ) ha sentenziato che nel sistema non devono esserci altre attività oltre a quelle previste, per cui gli altri pianeti sono stati dichiarati off-limits per le attivita minerarie e/o l’esplorazione. Il piccolo esercito di polizia e guardie che monitorano QuarterDeck assicurano che nessuno interferisca con i pianeti o gli organismi viventi su Kellog II. Se dovessero inseguire qualcuno, sicuramente non ci metterebbero molto per prenderlo.

    (Si ringrazia Enris85 per la traduzione)

    Edited by Daerred - 20/4/2014, 00:14
     
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    Sistema Cathcart (Spider)



    Proprietà : Fuorilegge (Pirati)
    Pianeti : 0
    Rotazione planetaria : n / a
    Importazioni : Rifiuti
    Esportazioni : Salvage
    Rischio sicurezza : Alto
    Mercato nero : Armi
    valore strategico UEE : Viola

    Origine
    Astronomicamente parlando, Cathcart è sostanzialmente vuoto: una stella senza veri pianeti e solo una catena vagamente definita di asteroidi e worldlets orbitanti lontano dalla teorica fascia verde. In teoria, non c'è motivo per cui qualcuno avrebbe mai dovuto vivere qui. Quello che oggi è conosciuto come discarica della galassia proveniva da umili origini. Il sistema è stato tracciato circa cinque secoli fa e quasi subito abbandonato. E 'stato inizialmente indicato come un sistema strettamente militare di classe C, con l'intenzione di costruire un complesso di postazioni d’ascolto, ma il rapido progresso nella tecnologia di scansione ha significato che le postazioni su larga scala non avevano più bisogno di essere costruite così lontano dai pianeti più importanti. La Marina ha abbandonato la struttura della piattaforma habitat parzialmente costruita nel vuoto ... non rendendosi conto di dove ciò avrebbe portato.
    Quindi, il sistema ha vissuto quasi 200 anni come gestore di discariche cercando di creare una serie di cimiteri spaziali, l' UEE ha selezionato Cathcart come un ideale (se distante) località di stoccaggio per veicoli spaziali in disuso. Il ragionamento era semplice: senza pianeti o altri corpi principali, la navicella sarebbe stata facilmente immagazzinata nel vuoto dello spazio profondo di Cathcart. I veicoli lì conservati, lontano dalla maggior parte delle influenze ambientali, si sarebbero potuti riattivare facilmente in tempi di crisi. Un paio di stabilimenti di trasformazione pre-fab sono stati trainati lì e per decenni il sistema ha iniziato a raccogliere tutte le varietà di obsolete navicelle spaziali militari: combattenti "parcheggiati" nello spazio, end to end per centinaia di chilometri, cacciatorpediniere abbandonati, incrociatori, fregate e vettori , tutti spogliati dei vari sistemi necessari o classificati, ormeggiate insieme a perdita d'occhio.
    Ma Cathcart era fuori dalla vista e dalla mente della struttura di comando UEE . Le navicelle dismesse dalla vicina frontiera potevano facilmente essere lasciate lì ... ma senza accesso alla catena dei rifornimenti dei mondi di origine, erano troppo costose da rottamare in modo efficace e troppo difficili da riequipaggiare o mantenere per le crisi. L'espansione galattica si spostò oltre la regione Cathcart, l' UEE abbandonò di fatto la zona. Alla fine, i diritti di salvataggio delle navicelle sono state vendute al miglior offerente e l'intero sistema è stato riclassificato come industria privata.

    Trasformazione
    Ecco dove la storia di Cathcart diventa sfocata. Il sistema è diventato rapidamente un “mucchio di immondizia” per le industrie private che desiderano scaricare scafi storpi, materiali tossici e tutte le altre varietà di cianfrusaglie. Chi fosse il primo pirata che intuì che il più grande disastro artificiale dell'universo sarebbe potuto essere una ragionevole casa è perso nella storia, ma dal 2750 Cathcart aveva una popolazione di pirati ben sistemati. Pirati singoli e clan minori trasformarono il surplus militare e gli scafi civili nelle loro case, rappezzandole con improvvisati sistemi di contenimento atmosferico e guadagnandosi una vita improbabile, predando su ogni altra [nave] tanto quanto hanno fatto su convogli di passaggio attraverso sistemi vicini.
    Arrivate a Spider, una tentacolare massa di astronavi storpie di dimensioni planetari, colonizzatori abbandonati e antiche piattaforme, il tutto tenuto insieme con pleximetal preghiere. La storia delle origini di Spider è più nel regno del mito che nella storia documentata. Le leggende dei Clan sostengono che la sua creazione sia stata supervisionata da un'alleanza pirata unificata che ha costruito il planetoide in collaborazione. Decine di migliaia di pirati e contrabbandieri hanno lavorato uno accanto all'altro, legando insieme vecchi moduli di habitat, cacciatorpediniere, vettori e navi colonia per formare una città che vive e respira... o quasi. Gli antropologi moderni considerano questa storia improbabile, sottolineando che le organizzazioni dei pirati non sono mai state in grado di lavorare insieme per molto tempo. Con ogni probabilità, un unico clan pirata ha impiegato la vita di innumerevoli schiavi imprigionati per costruire Spider, e poi ha perso il controllo del potere durante un conflitto interclan. Qualunque sia lo sfondo, Spider è oggi uno dei più affascinanti domini nello spazio: di gran lunga il più grande luogo della galassia dove i pirati si riuniscono apertamente, e unico in quanto ha raccolto abbastanza rispetto anche dai grandi gruppi da essere trattato come un efficace porto franco.
    Spider rimane l'unico comunemente 'noto' impianto pirata. L' UEE ne è consapevole, come lo è ogni cittadino, ma non è disposto o in grado di spendere un patrimonio per distruggere la struttura. Molti ipotizzano che Spider svolge un ruolo importante nel mantenere la pirateria organizzata ... e che non è nel migliore interesse del governo far disperdere i vari clan ai quattro venti.

    Protocollo
    La prima cosa da ricordare è che Spider è in continua evoluzione. La corazzata classe Indefatigable abbandonata che avete agganciato per l'acquisto di stupefacenti un mese fa può essere un oggi agro-habitat ... o potrebbe essere stata bruciata nello spazio dopo una disputa dei prezzi con un acquirente no-nonsense. Spider è anche in continua espansione: la spazzatura situata in Cathcart e navi a prezzo bloccato vengono aggiunte al labirinto quotidianamente. Come è comprensibile, assumere un atteggiamento sbagliato potrebbe essere estremamente pericoloso per la vostra salute.
    Quando entrate nello spazio aereo di Spider, prendete la vostra vita nelle vostre mani. Nessuna compagnia di assicurazione inizierà ad assicurare un veicolo spaziale in visita di Cathcart. L'unica cosa in vostro favore è il fatto che questo è il raro dominio dove i pirati quasi mai agiranno per conto proprio. Se siete accettati come parte di un branco, i lupi non colpiranno.
    Stabilire le vostre credenziali può essere difficile. Senza i codici giusti - disponibili per il giusto prezzo in sistemi circostanti - non sopravviverete un minuto dal momento dell'arrivo nel sistema. Mentre non vi è nessun governo che organizza un pattugliamento Cathcart, un sacco di pirati di piccolo calibro stanno in agguato intorno al punto di salto in attesa di predare viaggiatori sfortunati. Iniziate la segnalazione dei vostri codici di identificazione prima di entrare nel sistema, non correte rischi inutili qui.
    Spider stesso, la più grande fonte di gravità del sistema, non si può perdere, ma se avete bisogno di volare con il pilota automatico è a 145 mark 200 mark 30 (Nav 7 se si utilizza una unità di proiezione standard di Acorp). Un approccio di attracco è, nuovamente, difficile. In breve, il processo cambia continuamente: il protocollo di aggancio più recente (! Che noi avvertiamo può essere già obsoleto dal momento in cui questo articolo è pubblicato) è che è necessario segnalare ad una torre quattro volte per un vettore di approccio. Qualsiasi altro numero di segnali designa immediatamente un bersaglio.
    Una volta che sei dentro, però, sei dentro! La cultura a bordo di Spider è ingannevolmente piacevole: tutti sanno di essere in compagnia di ladri e qualsiasi operazione commerciale svolta è più o meno onesta di quanto si potrebbe trovare in una piazza pubblica su Terra. Non fate arrabbiare la gente del posto, naturalmente, ma questo è un buon consiglio su qualsiasi mondo. Una nota importante: ogni segmento di Spider ha un allarme di decompressione diverso ... perciò fate attenzione alle luci lampeggianti, sirene, segnale acustico o qualsiasi cosa che potrebbe tentare di ottenere la vostra attenzione. I campi di energia che contengono l'atmosfera non sono in migliori condizioni di uno qualsiasi degli altri sistemi Spider ... quindi non vi separate dal vostro casco e tuta pressurizzata.
    Al centro delle rampe tortuose di Spider e disparati scafi di navi stellari c’è un tribunale pirata di fortuna per la risoluzione delle controversie sul mondo, parte di un affascinante e finora inesplorato sottocultura pirata sta ora prendendo forma. Opportunamente, questo si trova su uno scafo piattaforma incompiuto che la Marina aveva inizialmente designato per essere una postazione di ascolto. Attenzione - le controversie sono più spesso risolte alla vecchia maniera: con un duello all'ultimo sangue. I visitatori sono invitati a scommettere sul risultato!

    Commercio
    Che cosa si può vendere su Spider? In sostanza, qualsiasi cosa ... con una netta preferenza per i beni di lusso. Coloro che cercano di costruirsi una vita sul mondo artificiale bramano qualsiasi cosa dai mondi di origine - cibi di alta qualità, giochi, libri, elettronica e simili - e pagheranno sempre molto bene per loro. Le risorse illegali non sono molto richieste perché di solito ce ne sono in sovrappiù: andate su Spider se avete bisogno di acquistare farmaci, prodotti di contrabbando, schiavi, cybots, organi umani o beni rubati di qualsiasi tipo. Probabilmente troverete quello che state cercando; se non oggi, al massimo entro una settimana. Grazie alla sua origine come discarica, Cathcart è anche un luogo ideale per raccogliere potenziamenti per nave ... se non si hanno problemi con una tecnologia che può essere un secolo o due fuori moda!

    Edited by Daerred - 19/4/2014, 23:53
     
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    Sistema Goss



    Proprietà:
    UEE
    Pianeti: 3
    Rotazione planetaria: Goss I 50 SED, Cassel (Goss II) 244 SED, Goss III 309 SED
    Importazioni : Cibo, energia, accessori
    Esportazioni: Componenti.
    Rischi sicurezza: Medio basso.
    Mercano nero: Rapimenti, refurtiva.
    Valore strategico UEE: Blu

    Il Sistema Goss è il compendio della bellezza naturale su grande scala. Situato al primo piano di una nebulosa a emissione massiccia, La Olympus Pool, questo sistema stellare binario è così straordinariamente diverso da qualsiasi altra cosa nello spazio che i primi esploratori non potevano credere per niente a ciò che era successo. Massive, permanenti bande di turchese, oro e arancio profondo si espandono all'infinito attraverso il cielo in forme brillanti da qualsiasi punto di vista del sistema. Una persistente voce non verificabile sostiene che il nome del sistema deriva dalla reazione del primo capitano esploratore alla sua scoperta: "Accidenti" [Gosh!]. Gli ex viaggiatori devono essere avvisati: non ripetere questo aneddoto in presenza di Gossiani, lo ritengono un insulto pesante alla loro patria e motivo più che sufficiente per avviare una scazzottata.
    Come il Grand Canyon su Earth o il Magnetic Ridge su Terra, Goss esiste prima di tutto come destinazione turistica, con poco da offrire a chi non è interessato a riprendere nel mirino. Goss è stato inizialmente regolamentato da una pletora di gruppi religiosi naturalistici, probabilmente motivati dalla convinzione che la maestosa nebulascape del sistema avrebbe permesso loro di comunicare meglio con la loro divinità. Come risultato, la popolazione oggi è orgogliosa della sua autosufficienza, produrre i propri beni con pochi eccessi. In poche parole Goss non è posto per un commerciante all'ingrosso.
    I piccoli trasportatori sono un'altra storia. Tra merci gossiane fatte a mano, montagne di cianfrusaglie turistiche assortite e forme di vita rare native nei mondi del sistema inabitabile, ci sono un sacco di prodotti high-demand disponibili in piccole quantità. E' un ottimo modo per un pilota di Aurora o di 300i con un vano bagagli più piccolo per integrare la propria vacanza. Oppure, nel caso delle forme di vita più ristrette, un modo per un pilota che vive al di fuori della legge per fare un po' di profitto.
    La forza militare UEE utilizza regolarmente Goss anche come porto di scalo per licenze a terra per le loro flotte di stanza sulle frontiere per lunghi periodi. I civili farebbero bene a evitare i locali notturni e altri punti caldi su Cassel quando una flotta UEE è in orbita! I militari che visitano il pianeta in questi casi sono rimasti nello spazio in genere dagli otto ai dodici mesi senza sollievo ed entrano nell'atmosfera alla ricerca di divertimento. Le autorità locali sono abituate a queste visite e in genere guardano dall'altra parte per la gran parte degli schiamazzi. Vi è anche un grande complesso ospedaliero militare su Goss III , l'ultima destinazione per i guerrieri feriti in battaglia contro i Vanduul.

    Goss I (non identificato)
    Il pianeta più interno di Goss è un mondo ricco, viene considerato il granaio del sistema. Dalle catene montuose ricche di minerali agli infiniti campi per l'agricoltura, Goss I produce il 98% delle risorse necessarie per sostenere sia i nativi del sistema che i turisti che lo frequentano. Tuttavia non c'è spazio per il commercio fuori dal sistema: quasi tutto ciò che viene prodotto su Goss I viene spedito agli altri due mondi nel sistema (piloti per viaggi estremamente a corto raggio sono a volte impiegati per queste corse, anche se è un lavoro noioso che produce un guadagno molto piccolo!) Tutta la proprietà su Goss è di proprietà di nativi e le leggi del mondo sono incredibilmente rigorose sul blocco degli outsider (e aziende, in particolare), da sempre in cerca di un punto d'appoggio.
    A differenza di molte altre biosfere di successo, Goss I non ha quasi nessun oceano. La più grande singola massa d’acqua, circa le dimensioni del Mediterraneo di Earth, è piena di acqua stagnante che è quasi del tutto priva di vita (una specie di pseudo-gambero coperto di muschio è l'unica eccezione). I tentativi di introdurre alcune delle varie forme di vita provenienti da Cassel o altre parti dell'Impero hanno portato ad un misero fallimento, per ragioni ancora da determinare la vita acquatica non può adattarsi qui.



    Goss II: Cassel
    Cassel (Cassél, mai "Castle", una storpiatura comune che irrita anche i nativi) è il mondo “resort” del Sistema Goss, l’ ultima destinazione per centinaia di milioni di turisti umani ogni anno. Al contrario di Goss I, Cassel è un mondo-oceano meraviglioso. L’ 85% del mondo è costituito da vibranti oceani pieni di vita e la maggior parte del resto è la patria di foreste pluviali tropicali.
    Le città di Cassel si sono formate intorno alle arcologie ai tempi degli atterraggi delle origini stabilite dai coloni gossiani centinaia di anni prima. Comuni resort di massa sono nati lungo le migliaia di chilometri di coste bellissime. Questi sono la destinazione finale dei turisti. Sia che siate qui per vedere la Olympus Pool riflettersi sugli oceani incontaminati o per frequentare i famigerati nightclubs del pianeta, c'è qualcosa per tutti sul Cassel.
    Cassel è sede di uno degli ecosistemi acquatici più complessi della galassia esplorata. Con centinaia di migliaia di specie complesse identificate e molte di più nascoste nelle profondità, i mari di Cassel sono uno spettacolo da vedere.
    E' sede del pesce più famoso: Midas, un animale naturalmente d'oro che è diventato simbolo del suo habitat e apprezzato in vasche di pesci in tutta la galassia. Altre creature native includono l’inquietante granchio Lang e i mammiferi z-balene. Le licenze per spedire gli animali vivi sono poche e distanziate tra loro, c'è un mercato nero brulicante per chiunque abbia voglia di spedire il costoso pesce fuori dal pianeta.

    Goss III (non identificato)
    Goss III , un piccolo mondo sub-tropicale, è la proprietà riconosciuta dell’ UEE . Il pianeta è in gran parte non sviluppato, anche se è la patria di una base di riparazione navale di medie dimensioni e il complesso ospedaliero di cui sopra. Goss III è generalmente chiuso al pubblico, anche se chi ha affari con le strutture militari ivi stabilite può acquistare un pass di atterraggio con relativa facilità.

    The Pool
    Il lato oscuro del sistema Goss è che la nebulosa del sistema agisce anche come una cortina efficace per le operazioni dei pirati nelle vicinanze. Organizzazioni pirata sono note per avere basi nei gas esterni dell’ Olympus Pool e razziare spedizioni o condurre commercio illegale. Si ritiene che almeno una struttura pirata permanente esista all'interno del Pool, così come coordinate standard di crocevia per diversi traffici di droga. I turisti dovrebbero evitare del tutto questa regione dello spazio. I suoi abitanti sono particolarmente sfacciati, data la frequenza di visite delle forze di terra UEE in licenza su Goss, anche se alcuni teorizzano che l' UEE incoraggi effettivamente la pirateria nella regione in quanto dà ai piloti recentemente addestrati una fonte immediata per il tiro al bersaglio.



    Edited by Daerred - 1/5/2014, 13:12
     
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    Sistema Centauri



    Il sistema Centauri è composto da cinque pianeti e tre jump points noti che circondano una grande stella di tipo A. Centauri è stato uno dei primi sistemi colonizzati durante il periodo iniziale di espansione interstellare dell’Umanità. E' stato scoperto nel 2365 da una nave sonda che riconobbe immediatamente il potenziale enorme di colonizzazione del terzo pianeta. La bandiera è stata subito piantato su Centauri III e fu subito offerta una ricompensa a tutti i gruppi di allestimento coloniali. Il risultato è stato Saisei, uno dei più bei mondi costruiti dall’uomo nel UEE . Nel processo di sviluppo, gli altri mondi del sistema sono stati in gran parte ignorati. Nei secoli successivi, risorse sparse sono state scoperte in questi altri pianeti e ha avuto luogo uno sviluppo più casuale.
    Pianeti interni
    Il pianeta più prossimo a Centauri è un piccolo protopianeta che orbita molto vicino alla stella. Centauri I non ha atmosfera e senza risorse estraibili. La vista ravvicinata della stella di Centauri dall'orbita, però, è schiacciante. Una fotografia ben nota (comunemente disponibile come cartolina) scattata dalla prima nave di ricognizione del sistema, mostra la stella bianco-azzurra con una prominenza che sembra raggiungere per afferrare il minuscolo pianeta.
    Centauri II, chiamato Yar, era inizialmente un mondo simile a Venere che da allora è stato popolato dal UEE . La sua vicinanza al sole ne fa un ambiente arido, e il pianeta è in gran parte coperto da deserto rosso, decisamente la sua funzione è di studio e ricognizione. Yar è costellata di stazioni di ricerca, punti layover commerciali e insediamenti abbandonati, molti dei quali sono rivestiti di finissima sabbia rossa del pianeta (e un numero significativo sono stati recuperati interamente dal Deserto Rosso). Anche se non è proprio un pianeta fantasma, molti visitatori sentono un senso di disagio tra le sue strutture abbandonate.
    Perché c'è sviluppo, in primo luogo? Yar ha inaspettatamente subito un furto circa un secolo fa, dopo che preziosi minerali erano stati localizzati in una catena montuosa. Queste dicerie si esaurirono rapidamente, e la civiltà umana sul pianeta da allora fu in evidente declino. Grande pista di atterraggio del pianeta è la stazione Archibald, avamposto scientifico che è cresciuta in una piccola città che poi si spopolò lasciando solo l’avamposto quando l’interesse per il pianeta diminuì.Altre zone di atterraggio sul pianeta continuano a rimanere funzionali, anche se prive di manutenzione . Sufficienti infrastrutture rimangono sul pianeta per sostenere il passaggio di navicelle, anche se la piccola popolazione ha bisogno di sole merci essenziali dai commercianti.
    Saisei
    Saisei, il terzo pianeta, è il motivo per visitare Centauri. Un mondo bellissimo simile alla Terra, Saisei è stato progettato per essere coltivato ai fini dell’abitazione umana da quando ci fu la prima indagine. Saisei è uno dei pochi mondi nello spazio esplorato in cui il Consiglio del governatore ha imposto un tetto di popolazione, limitando il numero di abitanti per preservare l'ambiente. Nonostante le loro popolazioni siano ugualmente limitate, Saisei è in netto contrasto con Yar come gioiello di sviluppo umano.
    Centauri è stata prima rilevata nel 2365 e le offerte per Centauri III sono andate sul mercato quasi immediatamente. Il gruppo vincitore, ADJUST Colonial, costituito in gran parte da espatriati giapponesi terrestri che portavano a fondamento della progettazione e altri elementi culturali dalla loro patria di origine alla colonia di Fujin City. La cultura di Saisei si è evoluta in direzioni originali poiché sebbene influenzata dalla tradizione terrena, è diventata qualcosa di completamente unico. Oltre alle bellezze naturali, la costruzione organica e una popolazione limitata, Centauri è anche conosciuta come la sede della MISC , l’ azienda navale responsabile di gran parte del traffico pesante del UEE.
    Fujin City è il punto di approdo per la maggior parte dei visitatori su Saisei. Vanta una zona di atterraggio a traffico elevato completamente automatizzato, il Saisei Landing Consortium. Gli hangar privati qui sono pochi e lontani tra loro, con gli immobili ovunque nel mondo per l’alto valore commerciale. La città dispone di tutti i comfort per le abitazioni, un rivenditore navale Astro-Armada ed un ufficio Advocacy Field. Downtown Fujin è sede del MISC showroom aziendale, dove i visitatori possono vedere in mostra le ultime Freelancer, Starfarer e navi per trasporto massivo. Nel cuore della città è Nessa Park, uno stupendo parco coltivato progettato come un'oasi per i lavoratori della città impiegati nelle industrie ad alta tecnologia per tutto il giorno.
    La fabbrica centrale MISC si trova nel dintorni esterni della città, un setup automatizzato con cura artigianale che è stato replicato su molti altri mondi. La maggior parte dei MISC Starfarers sono attualmente costruiti in questa struttura e poi spediti fuori dal pianeta insieme a massiccie navi da trasporto (anche se la fabbrica completamente modulare può cambiare il tipo di output navale durante una notte). Una grande quantità di altre industrie pesanti sorgono su Saisei, ma sempre programmate in un modo rispettoso per l'ambiente. Il risultato è una massiccia esportazione di componenti navali, oggetti di lusso e altre industrie pesanti che sembrerebbe essere completamente in disaccordo con ben meritata reputazione di Saisei come il pianeta più pulito nella galassia conosciuta. Il messaggio verso altri mondi umani è chiaro: la pianificazione paga!
    Pianeti esterni
    Centauri IV è un mondo roccioso con una caratteristica interessante: manca completamente un nucleo fuso. In un mondo senza nucleo, il pianeta non ha mai sviluppato un campo elettromagnetico e non è mai in grado di mantenere una vera e propria atmosfera (studi archeologici hanno rivelato che aveva un atmosfera limitata per qualche tempo, ma che l'impatto del vento solare alla fine l’ha completamente eliminata circa tre mila anni fa). Grazie alla sua vicinanza alla cintura di asteroidi del sistema, Centauri IV è stato pesantemente colpito da impatti di asteroidi. Il mondo è considerato un potenziale candidato per essere abitato, anche se molto povero: la necessità di una speciale tecnologia e le risorse per costruire un nucleo potrebbe essere una proposta incredibilmente costosa e tecnicamente difficile.
    Al di là di Centauri IV si trova una fitta cintura di asteroidi, l'unica nel sistema. Anche se la Cintura Centauri contiene una massa sufficiente per formare un pianeta, per qualche motivo ciò non è mai avvenuto. La regione è ricca di metalli pesanti standard e basi minerarie pop-up che per lo più sostengono l'industria pesante di Saisei. Il pianeta più esterno del sistema, Centauri V, è un massiccio Super Giove, un gigante gassoso rosso e giallo più volte le dimensioni di quelle normalmente incontrate. L'atmosfera del mondo potrebbe fungere da ottimo stop-over per i trasporti di lungo raggio in cerca di carburante, ma non c’è stato sviluppo in tal senso.

    Edited by Daerred - 20/12/2013, 01:45
     
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    Sistema Ellis



    Proprietà: UEE (corporazioni)
    Pianeti: 13
    Rotazione planetaria: Ellis IV (200 SED), Ellis IX (8,922 SED)
    Importazioni: Beni meccanici e di lusso
    Esportazioni: Carburante
    Rischio sicurezza: Medio (Gioco d'azzardo)
    Mercato nero: Nulla
    Valore strategico UEE: Viola

    Se la velocità potesse, paradossalmente, essere rappresentata da un punto fisso nello spazio, allora quel punto è senza dubbio il sistema Ellis. Sede della Coppa Murray, il più famoso evento di corsa nella galassia, Ellis è un sistema stellare che gode di buona reputazione presso eventuali turisti o altri visitatori che passano entro un anno luce dei mondi esterni. Nonostante questo, Ellis è in realtà un sistema stellare molto interessante per i suoi meriti: da grandi quantità di forme di vita autoctone che sono presenti a differenza di qualsiasi altro posto nello spazio conosciuto, ad un'economia basata su qualcosa di diverso dall’industria navale, il numero e la varietà di pianeti presenti nel sistema Ellis vale almeno un viaggio.
    Cosmologicamente, Ellis è una stella gialla F3V con una fascia verde particolarmente spessa, che consente una quantità insolitamente elevata di presenza umana. Il sistema si trova in una regione altamente sviluppata di UEE con forti punti salto verso Nexus e Kilian. Politicamente, si tratta di un sistema di stelle di proprietà aziendale, anche se questo è più una curiosità che un problema effettivo di governance. Nonostante la sua associazione con le gare spaziali, Ellis non è mai stata una potenza di produzione, esporta invece minerali grezzi e frutti di mare ad altri sistemi popolati del cluster della stella locale.

    Pianeti interni
    Ellis I e II sono tipici mondi inospitali da interno di sistema. Ellis I è un protopianeta che orbita così vicino alla stella che è spesso colto all'interno di eruzioni stellari. Le agenzie minerarie considerano Ellis I una fregatura: scanner avanzati hanno rivelato che sulla superficie di spumeggiante magma si nasconde una fortuna in minerali rari ... ma non c'è nessuna tecnologia di schermatura ancora disponibile che permetta ad un equipaggio di data mining di accedervi. Decine di piloti e gli equipaggi sono stati uccisi nel tentativo. Ellis II è avvolta in una spessa atmosfera inquinata. La superficie è sterile e comunque poco interessante, anche se le continue tempeste sono un diversivo interessante per gli osservatori.

    Fascia abitabile: Green, Kampos e Noble
    Green, Ellis III, è il più recente ad essere umanizzato. Situato ai margini della zona verde abitabile del sistema (da cui il nome di fantasia), il mondo è stato appositamente costruito come un pianeta resort per soddisfare i visitatori interessati alla Coppa Murray. Pianeta-oceano terraformato, Green è costellato da torri di lusso e mega-resort. Per preservare le elaborate scogliere sommerse del pianeta, è consentita una sola zona di atterraggio, nella città costiera di AyDo. A causa del fatto che Green stava terraformandosi, non ha la vita di mare nativo. I tentativi di trasferire specie provenienti da Kampos e Terra sono sempre falliti miseramente.
    Ellis IV è stato il primo mondo nel sistema ad essere umanizzato e rimane il pianeta più popolato. E 'anche l'unico pianeta del Sistema Ellis con una economia che non ruota intorno alle corse. Kampos è un pianeta oceano ad alta gravità rifornito di ogni sorta di vita marina. Il pianeta stesso ha il nome di una creatura particolarmente grande del mare (anche se non una delle tante la cui raccolta di carne è disponibile per l'esportazione). L’ elevata gravità di Kampos ha anche dato luogo all’evoluzione dei flat cats, che hanno costituito la base di una breve moda nei mondi più vecchi dell’UEE. Il pianeta è spesso chiamato Seahorse dai locali, per la comparsa di alcuni mostri marini ad alta gravità raccolti dai pescatori indigeni.
    Il terzo dei pianeti popolati di Ellis , Noble (Ellis V) è una pianeta-foresta di medie dimensioni. E’ in gran parte irrilevante, con direttive aziendali che richiedono che la maggior parte della superficie sia conservata così com'è. Un unico spazioporto vicino alla regione polare sud permette ai visitatori di esplorare un bellissimo paesaggio che ricorda una Terra non sviluppata. Due lune per fare un panorama particolarmente bello di notte, anche se c'è una paura costante che lo sviluppo urbano si diffonda nel mondo per supportare il numero sempre crescente di appassionati di corse che viaggiano verso il sistema.

    Mondi non sviluppati
    Ellis VI si trova appena al di fuori della fascia verde, un mondo roccioso che è attualmente utilizzato dall’ UEE per la ricerca in abitazione umana. La speranza è che le tecniche di terraforming si espandano al punto che anche i pianeti più lontani da una stella saranno in grado di supportare un giorno una biosfera umana. Una piccola stazione scientifica è in orbita geostazionaria per questo scopo e la popolazione degli scienziati è sempre desiderosa di acquistare beni di lusso per passare il tempo trascorso nei loro compiti ingrati. Ellis VII e VIII sono mondi altrettanto inabitabili. VII offre un ambiente altamente corrosivo che può essere dannoso per le navi che entrano in orbita locale. Ellis VIII è il più piccolo mondo solido nel sistema, una roccia interessante con un'atmosfera limitata.

    I Giganti Gassosi
    Il sistema Ellis dispone di due giganti gassosi: Ellis IX, aka Walleye, e Ellis X. Walleye è il più grande dei due ed è stato completamente commercializzato come un pianeta distributore di carburante. Mentre è più famoso e riconosciuto come pit-stop per i corridori, il più delle volte è luogo di code impressionanti di cargo e navi da guerra in attesa di fare rifornimento. Tasporti di lunga percorrenza da Pigna iniziano frequentemente da Walleye e una quantità di strutture di sosta sono cresciute in orbita.
    Ellis X, Bombora, è un gigante gassoso più piccolo con un'atmosfera estremamente turbolenta. Scavare alla ricerca di combustibile può essere estremamente pericoloso e ai piloti si consiglia di evitare tale tentativo. D'altra parte, si tratta di una possibilità per saltare l'attesa e rifornire la nave a costo zero!

    Pianeti esterni
    L'undicesimo pianeta del sistema Ellis è stato notoriamente distrutto recentemente in uno scontro con la sua luna. Il mondo era inabitabile e gli astrofisici avevano da lungo tempo previsto la sua morte imminente. Tuttavia, l'impatto ha provocato un campo di detriti estremamente denso che ai piloti si consiglia di evitare a tutti i costi. Le regioni periferiche sono una discreta fonte di minerali, per di più con la gravità ad aver già iniziato il processo di raffinazione! Ellis XII , denominato Judecca, è una piccola palla congelata nello spazio, sito per la spedizione occasionale di ghiaccio minerario e poco altro. Il pianeta più esterno del sistema, Ellis XIII , è conosciuto localmente come Pigna a causa della sua strana superficie della roccia frantumata. Pigna è ricca di minerali pesanti ed è una destinazione popolare per i minatori a lungo raggio, molti di questi minerali prendono poi la via del ritorno anche direttamente verso la terra stessa per la rivendita.



    Edited by Daerred - 1/5/2014, 13:39
     
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    Sistema Terra




    (NdT: Dato che il nome originale del sistema è “Terra”, per non fare confusione chiameremo il nostro pianeta nativo di origine “Earth”)

    Terra, splendente gioiello dell’ Impero di Earth! Terra III , comunemente indicato con il nome della sua stella, ha fatto passi da gigante fino a diventare il fulcro culturale dell'Impero. Mentre i lealisti di Earth die-hard contesterebbero una tale affermazione, non c'è dubbio che Terra ha il polso di tutta la galassia civilizzata. Dal crescente influsso delle megacorporazioni di HQ al processo di influenza della musica originaria di Terra sulla cultura popolare, Terra è senza dubbio la cosa più vicina ad un pianeta rivale che sia mai stato prodotto.
    Storia
    Il sistema Terra, allora designato con il nome di 342A, è stato individuato nel 2508 ed esplorato come parte di una “ five-system long run", spedizione di ricerca del 2516. Quando arrivarono le prime immagini del relè magnetico a lunga distanza del terzo pianeta del sistema, l'equipaggio esploratore capì subito che avevano colpito nel segno. Un super Earth naturale situato esattamente nella fascia verde della stella, Terra III era immediatamente riconoscibile per la sua somiglianza sorprendente con un Earth incontaminato. Lussureggiante, verde e ricco di risorse naturali, Terra è apparso subito in modo evidente da colonizzare. Entro due anni non meno di sette sloships coloniali furono spedite sul pianeta.
    Gli astrofisici presto sostennero una propria affermazione con una scoperta sorprendente: Il sistema Terra era una location unica e ciò significava che si trattava del centro di un forte jump point. Come Sol, Terra è un tipo G: stella di sequenza principale. A differenza di Sol, il suo sistema planetario esterno non si è mai formato. Senza la diffusione di massa causata da giganti gassosi e con la posizione della stella nel centro di un ammasso stellare denso, sorsero facilmente punti di salto estremamente stabili. Finora cinque punti di salto sono stati tracciati e gli scienziati credono che un sesto sia quasi una certezza. (Teoricamente, ne potrebbero esistere ben ventiquattro, anche se le probabilità che la maggior parte di loro non siano abbastanza stabili per il transito sono astronomiche). Anche gli esobiologi hanno avuto un precoce interesse per il sistema: imponenti rovine di pietra chiaramente indicative di vita intelligente sono state scoperte sulla massa continentale meridionale di Terra III. Nessuna altra prova di questa antica civiltà è ancora stata scoperta sul pianeta, creando uno dei misteri archeologici più dibattuti del nostro tempo.
    Terra III è stato il dodicesimo pianeta colonizzato dagli Stati dell’ Impero di Earth. In quattro secoli, grazie alla sua rete di salti e posizioni, si è evoluta in un centro commerciale enorme. Kiel, Baker, Kilian e altri sistemi conosciuti sono a due passi dalla stella. Abbondanti risorse del mondo, coltivate con cura in modo da non influenzare l'ambiente, hanno alimentato il programma di espansione orientale dell'Impero.

    Aero (Terra I)
    Un pianeta roccioso don descritto incredibilmente vicino alla sua stella. Anche se ricco di alcuni minerali, i tentativi di sfruttare le risorse su Aero sono stati in gran parte abbandonati a causa della sua vicinanza alla stella. Neanche le più dure tute ambientali sono in grado di sostenere la vita umana abbastanza a lungo per effettuare la manutenzione in fabbrica su un mondo con un periodo orbitale di 95 giorni standard della Terra.

    Pike (Terra II)
    Gli sforzi di data mining su Pike, d'altro canto, sono un capolavoro di ingegneria umana. Uno dei pianeti più ricchi di minerali della galassia, Pike è costellato di migliaia di “città” senza equipaggio che sfornano tonnellate di platino, mercurio, ferro e oro ogni giorno. Con tre volte il periodo orbitale di Aero, Pike è ancora incapace di sostenere la vita umana per una durata estesa. Indipendentemente da ciò, la mancanza di tempeste atmosferiche ed altri eventi meteorologici fa sì che le macchine robot completamente mobili possono operare con la massima efficienza e con pochissimo tempo di inattività. Le miniere e le raffinerie di Pike sono state fondamentali per alimentare l'espansione di Terra e di consentire a Terra stessa di rimanere relativamente intatta.

    Terra (Terra III )
    La capitale della Terra è Prime, una bella megalopoli sulla riva di una baia costruita sulle fondamenta di due delle navi colonia originali. In netto contrasto con le metropoli di Earth, tutto di Prime è stato pianificato dai coloni originali, portando ad un maggiore equilibrio tra natura e civiltà di quello che si può trovare in altre parti dell'Impero. A differenza di molte città, la zona di atterraggio principale di Prime si trova lontano dalla città per ridurre l'inquinamento e la congestione dell'aria. Una monorotaia porta i piloti dai loro hangar. Non lasciatevi ingannare però dall'atmosfera rilassata: Prime ha tutto ciò che c’è a New York o a Mosca, dai negozi di accessori per navi alle opportunità di mercato nero. La città si divide in due grandi aree: il Centro frizzante e la regione residenziale di classe inferiore conosciuta come The Block. Opportunità per i visitatori sono disponibili in entrambe le porzioni della città.
    Seconda città più grande di Terra è Quasi, nel più freddo emisfero meridionale. Quasi è costruito nell'ombra delle rovine imponenti scoperti all’inizio dell’ esplorazione di Terra. Quasi è considerato più una destinazione turistica rispetto a Prime, anche se diverse aziende operano nella regione. La Crusader Industries, meglio conosciuta per le sue strutture nel sistema Stanton, gestisce gli impianti di sbarco a Platinum Bay.
    New Austin, un altro luogo di colonizzazione iniziale, è quanto su Terra si può dire di più vicino ad una città industriale. New Austin è un parco commerciale di grandi dimensioni, sede di aziende come ORIGIN Jumpworks e Cronus Devices. Il costo della vita a New Austin è più basso, verso una sensibilità più "blue collar", ma più danarosa rispetto ad altri pianeti. Il fulcro della città è The Old Hall, zona della corporazione degli ex minatori ora popolato dai proprietari della fabbrica, piloti, autotrasportatori e spedizionieri.

    Gen (Terra IV)
    Spesso trascurato è il fatto che il pianeta fratello di Terra, Gen, è anche un mondo abitato. Questo planetoide più piccolo, il più esterno del sistema, è stato terraformato circa un secolo dopo l'insediamento iniziale di Terra ed è oggi sede degli uffici diplomatici e militari del governo del sistema.
    Composto in gran parte da basi militari, uffici di amministrazione imperiale e alloggi, il mondo rappresenta uno sforzo consapevole da parte dei progettisti di sistema terrestri per separare affari e piacere. C'è un dibattito in corso circa la rappresentanza di Gen al Senato. Anche se il pianeta è ben popolato, gli abitanti sono quasi esclusivamente impiegati pubblici. Finora Earth ha spento ogni tentativo di assegnargli rappresentanza, perché visto come un complotto sottilmente velato di estendere l'influenza di Terra.

     
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    Sistema Kilian



    Proprietà: UEE
    Pianeti: 14
    Rotazione planetaria: MacArthur (488 SED), Gimbal (690 SED)
    Importazioni: Armi, Metalli pesanti, Oggetti di lusso, ricambi
    Esportazioni: Armi (surplus)
    Rischio sicurezza: Basso
    Mercato nero: Droga, Gioco d'azzardo
    Valore strategico UEE: Bianco

    Kilian è dove i giovani soldati vanno a imparare l'arte della guerra e dove vecchi soldati tornano per sparire. Per loro e la maggior parte degli altri esseri umani, è il simbolo lampante forza militare dell’ UEE. E’ situato nel cuore dell'Impero a una sola linea salto di distanza da Terra e ospita centinaia di caserme, strutture di formazione, cantieri navali e strutture di supporto. L'economia di Kilian si basa interamente sulla massiccia presenza militare, con i produttori di armi e progettisti navali che affollano il sistema per offrire la loro merce. Tra i cantieri, la stazione navale MacArthur e il quartier generale Marine on Corin, Kilian potrebbe essere il posto più sicuro nella galassia… se siete dalla parte giusta della legge.
    Kilian è di per sé una bianca del tipo stella di sequenza principale con quattordici pianeti in orbita. La scoperta di Kilian si è verificata nelle prime fasi di espansione dell'uomo nella galassia. La terraformazione dei pianeti della fascia verde iniziò molto presto, come ha fatto il presidio delle forze militari qui. Mentre non vi era alcun piano specifico per costruire il sistema propriamente come base militare, questo si è evoluto in modo naturale da base avanzata nei primi giorni di esplorazione a sede più importante nella galassia, quando il potere si spostò verso la regione di spazio circostante a Terra. Solo esercito dell' UEE continua a mantenere la sua sede formale su Earth, la Marina e i comandanti in capo marine guidano i movimenti delle truppe e delle navi dirigendoli da città-fortezze sui pianeti del Sistema Kilian. Come sviluppo collaterale, Kilian ha generato una grande popolazione civile ed è pienamente rappresentato nel Senato dell’UEE.

    Le Tre Sorelle
    I primi tre pianeti in Kilian sono pianeti nani conosciuti informalmente come le Tre Sorelle. Le sorelle viaggiano vicino alla stella e sono rocce essenzialmente inabitabili. Risorse metallurgiche limitate sono estratte sulla più piccola delle sorelle, Kilian III . Per la maggior parte, i pianeti sono un poligono di prova per le armi dell’ UEE: le loro superfici portano le cicatrici di centinaia di anni di esplosioni di antimateria e impatti da railgun.

    Magma
    Kilian IV è il principale avamposto minerario del sistema. Come dice il nome - scelto da un esploratore particolarmente privo di fantasia - Kilian è coperto da metalli surriscaldati e presenta una severa attività vulcanica. Nessuna superficie su Magma è stabile, così i minatori adoperano grandi contenitori volanti in grado di gettare interi enormi complessi di raffinazione da luogo a luogo.

    MacArthur
    Sede della Marina dell’UEE e luogo di nascita della portaerei di classe Bengal, MacArthur (dal nome di un generale dell'esercito famoso del millennio precedente, in quanto il personale navale trovava l'ironia divertente) ospita la più grande base navale umana nella galassia. È il luogo dove decine di migliaia di aviatori navali transitano ogni anno e dove sono pianificate e coordinate tutte le grandi esercitazioni navali. Il pianeta ha in orbita innumerevoli anelli di ormeggi spaziali e strutture bacino di carenaggio. Le navi più grandi dell'universo conosciuto, tra cui la Bengala, sono costruite nello spazio intorno a MacArthur. Come risultato, MacArthur è un luogo dove i commercianti possono fare enormi affari. Sul versante legale, i commercianti possono portare minerali trasformati, componenti di armi, generatori di scudi e una miriade di altri elementi necessari per la costruzione di grandi navi da guerra. Anche quelli affiliati con il mercato nero possono diventare ricchi su MacArthur, la popolazione del pianeta degli equipaggi delle navi solitarie ha una varietà di appetiti. Quest'ultima categoria però dovrebbe essere avvisata che ci sono più pattuglie militari attive nel sistema Kilian che in qualsiasi altro luogo di questo lato della linea Vanduul.

    Osha
    Osha è un piccolo pianeta terraformato, patria di molte delle famiglie e del personale di supporto della popolazione militare del sistema. E 'un mondo temperato che è stato fittamente costruito: arcologie ora punteggiano la superficie, fornendo abitazioni per centinaia di migliaia di mariti, mogli e figli dei militari che sono o assegnati altrove nel sistema o distribuiti su stelle lontane. C'è qualche profitto ad effettuare trasporti su Osha, la cui popolazione in genere cerca lussi dal resto dello spazio umanizzato.

    Keene
    Leggermente più grande di Osha, Keene è un altro mondo civile. A differenza di Osha, Keene è il dominio delle società e delle imprese affiliate ai militari. Se un costruttore ha un contratto militare, si può scommettere che ha un centro direzionale situato da qualche parte su Keene. I produttori competono per gli spazi aziendali sul pianeta perché una fabbrica in-system permette di essere un fornitore molto più efficiente. Ciò significa che, indipendentemente dalle risorse, tutto, dalla carta igienica alle paratie di navi stellari è prodotto qui. Sia Roberts Space Industries che Anvil Aerospace hanno degli showroom formali su Keene, i quali possono essere visitati da civili.

    Kilian VIII
    Kilian VIII è un mondo oceano con un particolare: è altamente tossico a livello di inospitalità totale. Ciò che appare dall'orbita essere un paradiso tropicale è infatti una sfera di fluido ad alta densità costituita da acqua, ammoniaca e liquidi più volatili. Nessuna tuta spaziale di tecnologia attuale è in grado di proteggere un essere umano sulla superficie della VIII e anche la maggior parte degli scafi di navi stellari si dissolverebbe al minimo contatto.

    Corin
    Sede dei Marines dell’UEE, Corin è un letale mondo di ghiaccio che viene utilizzato come comando Marine, alloggio e formazione. Punteggiato da tundre ghiacciate e da grotte di roccia scoscesa, Corin è tecnicamente al di fuori della fascia verde del sistema. I Marines mantengono una base sotterranea enorme, ma richiedono anche che tutti i tirocinanti sopravvivano in un campo di addestramento sulla superficie del pianeta per sei mesi. Unità marine non nel campo sono impegnati in esercitazioni di guerra costanti qui. Corin è uno dei mondi più protetti della galassia, con una nave Marine ad impedire l'accesso non autorizzato in ogni momento. Il miglior consiglio: non avvicinarsi.

    Pianeti esterni
    Da Kilian X fino a Kilian XIV sono inabitabili. X ha un'atmosfera sottile e ha una superficie ricca di minerali densi. Diritti sull’estrazione di metallo sul pianeta sono attualmente bloccati da una battaglia legale in corso, in modo che si possano applicare solo tramogge di rivendicazione… e la presenza massiva dell’esercito nella regione fa si che sia una prospettiva poco attraente per tutti, tranne che per minatori più audaci. Kilian XI è un gigante gassoso che viene utilizzato principalmente come sistema di alimentazione del combustibile. Piattaforme di raccolta automatizzate circondano il pianeta, raccogliendo risorse per i cantieri dell' UEE. KilianXII , XIII e XIV sono piccoli mondi essenzialmente morti di scarso interesse. Kilian XIII , talvolta chiamato "pianeta infestato," dispone di un impressionante superficie di quarzo fumoso che non lo fa assomigliare a nient'altro nella galassia.



    Edited by Daerred - 1/5/2014, 16:05
     
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    Sistema Stanton
    MicroTech, Hurston, ArcCorp, Crusader



    Proprietà: UEE (corporazioni)
    Pianeti: 4
    Rotazione planetaria: MicroTech (350 SEG), Hurston Dynamics (588 SEG),
    ArcCorp (730 SEG), Crusader Industries (1554 SEG)
    Importazioni: Materiali grezzi, Manodopera
    Esportazioni: Armi, Componenti elettronici, Tecnologia informatica
    Rischio sicurezza: Basso
    Mercato nero: Nulla
    Valore strategico UEE: Viola

    Insediamento
    Anche senza l'inevitabile intrusione umana, Stanton sarebbe stata un'anomalia. Dotato di una vasta zona verde con quattro superearths abitabili, il sistema è, dal punto di vista cosmologico, insolito. A rigor di termini, semplicemente non esistono sistemi stellari così immediatamente abitabili come Stanton. La combinazione del tipo a stella corretta con l'evoluzione di quattro specie di grandi biosfere adattabili all’uomo, che richiedono un terraforming limitato, è così improbabile da suggerire fortemente il progetto [di colonozzazione]. Nel frattempo, le ecologie divergenti su quattro mondi di Stanton sono di notevole interesse per gli scienziati di tutte le discipline.
    Nessuno è sicuro esattamente su chi per primo scoprì il sistema Stanton.Tutte le indicazioni dicono che è stato scoperto da un operatore free agent e che la fama del luogo e delle sue potenziali ricchezze si diffusero lentamente sul passaparola elettronico. Con il tempo, quando l’UEE si accorse dell'esistenza del sistema, tutti e quattro i pianeti avevano già popolazioni che si contavano in decine di migliaia. Questa notizia scrisse il loro destino. Un quartetto di superearths sono un reperto rarissimo e l'Impero rapidamente dichiarò Stanton come un caso di esproprio, ricordando la necessità di proteggere ed estendere vicini jumping points. Senza documenti formali di colonizzazione in archivio gli abitanti di allora ebbero poca scelta: cercatori, survivalists e altri squatters hanno pochi mezzi per proteggersi dalla potenza di una nave di classe Bengal.
    L'Impero è stato poi ostacolato. Come spesso accade, volere era molto più interessante che avere. Con una economia in discesa nel bel mezzo di un centinaio di anni di scarsità di colonizzazione, l'UEE aveva poche opzioni per sfruttare efficacemente Stanton. Gli ingegneri navali dell’ UEE portarono a termine la piccola quantità di terraforming richiesta, stabilirono una serie di avamposti militari sottofinanziati, dopodiché Stanton rimase incustodito per un'altra generazione. Si prese la decisione infine di vendere il sistema frammentato ai migliori offerenti. Megacorporazioni furono tranquillamente contattati e invitati a presentare un'offerta per i pianeti. Si ritiene che i vincitori abbiano fatto scorrere migliaia di miliardi nelle casse dell’ UEE: MicroTech, Hurston Dynamics, ArcCorp e Crusader Industries. In una notevole mancanza di originalità, i quattro mondi sono ora chiamati MicroTech, Hurston, ArcCorp e Crusader.
    Le megacorporazioni si mossero lentamente ma inesorabilmente, rifiutandosi inizialmente di spostare gli abitanti attuali del sistema (tecnicamente, avevano comprato la terra e non la gente o altro di già costruito). Nel corso degli anni, tuttavia, il sistema è andato pienamente sotto il controllo delle corporazioni e i coloni iniziali sono stati (spesso letteralmente) guidati verso il sottosuolo. I superearths ora sono punteggiati da fabbriche, sedi aziendali, campi di prova, impianti minerari e altre strutture aziendali. Solo coloro che lavorano per le società (o chiunque affitti il loro spazio) vengono a vivere nel sistema Stanton, dove abitano nelle ordinate città aziendali.
    Oggi, Stanton è un luogo ideale per viaggiare, se siete interessati ai materiali prodotti da alcune delle aziende di maggior successo della galassia ... o se si pensa di poter realizzare un profitto nella spedizione di merci di cui queste aziende hanno bisogno per continuare a lavorare.
    Stanton I: MicroTech
    Stanton I, sede della società MicroTech, è un pianeta di grandi dimensioni e generalmente freddo. La temperatura è il risultato di un errore durante il processo di terraforming dell’UEE, che ha portato alla produzione di nuvole insolitamente dense. MicroTech produce qui il MobiGlas, un pezzo ormai standard della tecnologia digitale assistita utilizzato da quasi tutti coloro che viaggiano off-world. Anche se il MobiGlas è diventato onnipresente, MicroTech è specializzata in tutte le forme di elettronica, comprese quelle che si trovano nei sistemi delle navi. Questo mondo è un buon posto per iniziare la ricerca di tecnologie dei sensori avanzati in grado di fornire un vantaggio durante il dogfighting. Dello spazio sul mondo è affittato a società più piccole, tra cui alcuni dei concorrenti di Microtech ... probabilmente perché permette alla società di tenere un occhio su di loro. Sono comuni buyout tra start-up di successo che hanno base su Stanton I. I visitatori sono invitati a cercare lavoro e notizie sulle merci al Bar Wally, basta non chiedere a Wally.
    Stanton II: Hurston
    Stanton II è la patria di Hurston Dynamics, un’ aristocratica fabbrica di armi a conduzione familiare, che ha dissanguato il mondo emerso. L’ ecosfera di Stanton II è stata in gran parte distrutta, con quasi tutta la vita indigena uccisa dai processi di estrazione e produzione. Hurston costruisce diverse linee di armi affidabili, ed i piloti in cerca di cannoni specializzati potrebbero far bene a venire in visita qui. Il pianeta produce anche una varietà di munizioni che vengono vendute ad altre società, e l'assistenza dei trasporti è sempre ben compensata. I lavoratori sono immigrati con contratti in fabbrica o in miniera lunghi un anno, pochi scelgono di rinnovare. Stanton ha sempre bisogno di manodopera a basso costo ed è una buona fonte per gli operatori che cercano di spostare i precursori di antimateria.
    Stanton III : ArcCorp



    ArcCorp, Stanton III, è visivamente il più impressionante dei mondi di oggi. Mentre gli altri pianeti, anche l’ inquinato Hurston, conservano qualche indicazione delle loro origini naturali, ArcCorp è ora un mondo completamente costruito. Tutto il terreno è stato scolpito, suddiviso in zone ed edificato, senza lasciare nulla per la natura. ArcCorp costruisce motori a fusione in quantità, utilizzando le risorse del sottosuolo su Stanton III al fine di fornire motori per centinaia di migliaia di veicoli spaziali civili ogni anno. I commercianti che si occupano di trasporti sono avvisati che su ArcCorp, oltre a offerte per le armi, si può trovare quasi tutto il resto. ArcCorp non fa assolutamente discriminazione su quale proprietà viene ad affittare e centinaia di altre aziende più piccole hanno istituito la loro sede vicino alla regione polare nord del mondo. Gli antropologi che hanno familiarità con gli Xi'An hanno postulato che ArcCorp è l'equivalente umano più vicino ad un mondo-azienda Xi'An, e molti hanno tratto la conclusione che la nostra civiltà si evolverà un giorno lungo la stessa linea.



    Stanton IV: Crusader
    Stanton IV è Crusader, denominato "Cl" dagli abitanti, è un mondo insolito. Formatosi a metà strada tra un mondo tellurico e un gigante gassoso, il piccolo nucleo roccioso di Crusader è avvolto in un'atmosfera particolarmente profonda a bassa densità. Gli sforzi niziali dell’UEE di terraforming non sono riusciti a consentire un’abitazione abitazione illimitato del pianeta stesso, ma ha reso l'atmosfera respirabile ad alta quota. Il pianeta divenne poi sede di una struttura a reticolo di piattaforme galleggianti abitabili ad uso militare, ampliato in modo esponenziale per soddisfare le esigenze della Crusader Industries. La situazione è insolita, ma ideale per Crusader, che fabbrica grandi navi da trasporto commerciali che altrimenti dovrebbero essere costruite oltre l'atmosfera. La costruzione all'aria aperta consente di ridurre il costo queste navi di quasi il 40% sul prodotto finale, che spesso viene espresso insieme ai consumatori. L'azienda fornisce anche alloggi di qualità per i propri dipendenti - sia in cupole Planetside e in habitat inseriti nel reticolo - e la parte del mondo a disposizione dei visitatori è solitamente considerata il più bel porto nel sistema. I cantieri stessi sono stranamente belli, con enormi navi da trasporto sospese a metà atmosfera, circondate da un nastro luminoso di strutture Crusader.
    AVVISO AI VIAGGIATORI: I visitatori dovrebbero notare che mentre il codice penale standard degli Stati dell’Impero di Earth si applica tecnicamente nel sistema Stanton, l' UEE non fa servizio di polizia nella regione. Squadroni privati e mercenari assoldati, appartenenti alle supercorporations, sono abilitati per far rispettare qui le proprie leggi.



    Di seguito la mappa della cintura di asteroidi di Yela, luna di Crusader, fatta da Elijah Rockseeker un backer. La mappa è stata fatta catturando oltre 20 screenshot ingame, montandoli successivamente in una figura composita e aggiungendo infine griglia e informazioni. Un lavoro incredibile ed utilissimo per trovare i luoghi di interesse. La mappa riporta la situazione della patch 2.6.0.

    La lascio sotto spoiler per chi volesse esplorare la zona autonomamente.


    Edited by MaxGwenesef - 15/2/2017, 23:08
     
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    Earth



    Earth: culla dell'umanità, cuore dell'Impero... e un posto difficile per trarre profitto. Non è un segreto che Earth è fatta in questo modo. Tutte le strade portano a Earth e il sistema è progettato per supportare gli esseri umani nativi al di sopra tutti gli altri. Le politiche fiscali supportano le aziende di Earth ad estremo svantaggio di quelli basati su mondi come Earth, mentre la rappresentanza nel Senato dell’ UEE continua a pesare sproporzionatamente a favore della popolazione di Earth. In parole povere, Earth è la capitale dell’omonimo Impero Unito di Earth ed è la sede del potere che governa tutto, dai sistemi emergenti come Terra a mondi lontani, colonie che hanno a malapena un impatto sulle economia del pianeta di origine. Sede dell’Imperatore e del Senato dell’UEE, Earth definisce gli standard per tutto ciò che accade nell’ Impero, dal calmieramento dei modelli economici, alla definizione delle tendenze sociali, all'organizzazione di campagne militari. Mentre altri sistemi stellari situati più strategicamente, come Terra, hanno iniziato a fare richieste di standing più elevati nell’ Impero, Earth è ancora il centro riconosciuto dell'universo.
    D’altro canto Earth ha bisogno di tutto. Migliaia di anni di civiltà umana hanno portato ad esaurimento molte delle risorse naturali del pianeta e le importazioni del sistema consistono in miliardi di miliardi di tonnellate di alimenti, metalli grezzi, manufatti e quant'altro si possa immaginare. Se non fosse per i cosiddetti "equilibri tariffari" che mantengono i prezzi competitivi, questa sarebbe stata una situazione ideale per ogni armatore di un tempo. Infatti, una spedizione verso la Terra può a malapena garantire di avere un profitto maggiore del 5% ... e questo senza contare le esorbitanti spese portuali e le tasse di rifornimento per il veicolo spaziale che trasporta oggetti registrati in altri sistemi.
    In compenso Earth è anche sicura. I militari dell' UEE, l’ Advocacy e i vari corpi di polizia pattugliano il sistema senza sosta e sono notoriamente intransigenti quando si tratta di punire i malfattori nel sistema. Non c'è modo più veloce per ottenere un altissima taglia sulla vostra testa se non commettendo un crimine, anche un'infrazione minore, nello spazio vicino alla Terra. I cantieri navali militari in orbita attorno ad Earth sono la porta di casa per non meno di cinque navi di classe Bengala e in ogni momento almeno una è portaerei .
    Il pianeta è butterato da starports, una naturale evoluzione di quasi un millennio di viaggi nello spazio umano. Tre di questi hanno preso il trono come importanti centri di import / export del mondo: New York in Nord America, Mosca in Europa e Shanghai in Asia.

    New York



    New York è la capitale culturale dell’ UEE , un tastemaker intergalattico e una miscela celebre sia di architettura vecchio stile che di ultra-moderne costruzioni arcologiche. La maggior parte dei visitatori prendono immediatamente atto dei monumenti storici protetti da una cupola di uno spesso strato di visicrete, permettendo ad istituzioni come l'Empire State Building e Central Park di continuare ad esistere in un paesaggio moderno di massicce supertowers.
    In termini di materie prime, cercare di vendere merci alla rinfusa a New York è come tentare di ottenere sangue da una pietra. Nessun luogo è più protetto dalla legge dell’ UEE di questa città e a chiunque, anche ai commercianti più disperati, si consiglia di non dare seccature. Anche la vendita di beni al mercato nero è estremamente rischiosa, in quanto è senza dubbio la zona meglio sorvegliata nello spazio conosciuto. Tuttavia, i newyorkesi - anche quelli che non hanno mai lasciato il pianeta - ancora fantasticano su se stessi come cosmopoliti “uomini-della-galassia”. Per cui c'è un mercato attivo di oggetti provenienti da culture di stelle lontane. Gallerie trendy di New York mostrano tutto con allegria, dalle scarpe da ghiaccio Hadesiane a bobine danneggiate di motori di Xi'an ... un vivido esempio di come la spazzatura di uno può essere il tesoro di un altro.
    New York è anche la sede del famoso complesso della Roberts Space Industries, con uno showroom e un museo. Molti visitatori vi fanno tappa per renderle omaggio al loro arrivo nel porto, celebrando il coinvolgimento di RSI nell'avviare l'umanità verso le stelle.
    Forse la più grande importanza di New York è che è veramente il punto di congiunzione dell'universo in termini di mercato. Mentre Earth produce poche materie prime preziose in questi tempi, quasi tutto ciò che si muove da qualche parte nell’Impero continua il suo cammino attraverso il suo porto più importante. Se siete a caccia di un aggiornamento particolarmente raro o di un bene molto speciale, il quartiere dello shopping che circonda lo spazioporto di New York è il posto dove cercarlo.

    Mosca



    Mosca è un tipo di città pratica con un’atmosfera più operaia rispetto a New York. Mosca è un importante centro di distribuzione di manufatti, in particolare jump engines e propulsori prodotti nei complessi industriali che si estendono fino agli Urali. Le merci vengono spostate in città per poi essere distribuite verso le stelle attraverso un sistema di treni merci ad alta velocità. Giù nelle luck spacers [?] si può sempre trovare il duro lavoro dei cantieri di Mosca che rappresentano la stragrande maggioranza delle esportazioni della Terra. Nonostante questo, Mosca non è una città di produzione e ha poco bisogno di materie prime (che vengono acquistate altrove). La città tende ad avere un gusto per l'opulenza e beni di lusso vengono venduti come qualsiasi altra cosa possibile sulla Terra. I mercanti sono invitati a importare a Mosca elettronica high-end, opere d'arte, cibi di alta qualità e vari oggetti inoffensivi da mercato nero, prima di provare ad ottenere un profitto con il traffico di armi o metalli.

    Shanghai
    Il più grande porto stellare in Asia, Shanghai ha mantenuto più di un legame con l'ambiente circostante rispetto ai grandi paesaggi urbani di Mosca o New York. Sebbene sia ancora una vivace metropoli, Shanghai è la vostra migliore occasione per vedere un po' di foglie o acqua naturale. Shanghai vanta linee ferroviarie e di transito, si estende fino al vicino mare della Cina orientale, una regione-porto capace di attracco in acqua per alcuni grandi tipologie di veicoli spaziali. La fabbrica Aegis Cina produce corvette di classe Idris e le mette nell’area per le loro prove pre-spazio.
    Shanghai ha bisogno di materie prime, in particolare delle varietà più rare extragalattiche. La cosa meno probabile è che il materiale si trovi su Earth, il più prezioso sarà sul mercato delle materie prime a Shanghai; si pensi a minerali Vanduul Kan, thermacrete, Isometal e simili. C'è un mercato nero vivace della città, a differenza di qualsiasi altro che potete trovare in altri porti importanti di Earth: se siete a caccia di aggiornamenti cyborg illegali, prima provate a Shanghai.

    Edited by Daerred - 28/12/2013, 22:59
     
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    Da: "The Observist"

    Salve, viaggiatori, ci sono milioni di luoghi da vedere nell'universo. Il team di The Observist è qui per essere sicuri che otteniate la migliore esperienza possibile di viaggio.

    Il sistema di Elysium ha una particolarità unica nella storia umana, è stato il punto di innesco della nostra prima guerra interstellare e sito della fine del secondo. Non si puo dire lo stesso di molti luoghi, non è vero? Vi risparmio i dettagli, perché quando si viene qui si vuole una visione approfondita, non una noiosa lezione di storia. Ci risparmieremo ciò che concerne i cadaveri nella Guida Galattica. Per farla breve, quello che i Tevarin uha volta chiamavano Kaleeth divenne Elysium IV dopo la Prima Guerra Tevarin. Dopo la seconda, Elysium IV è stato riconosciuto dal Senato ed è diventato:

    Jalan
    Noto per i suoi vasti campi di formazioni rocciose incredibili e bizzarre, Jalan conserva ancora alcune delle più antiche strutture Tevarin che sono riuscite a sopravvivere ad entrambe le guerre e all’ Epurazione.

    Presentazione di Gemma
    Arroccata in cima a una maestosa montagna, la città ora conosciuta come Gemma era già sede di una roccaforte Tevarin. Alcuni stralci dai Codici dei sopravvissuti suggeriscono che il luogo non è stato scelto per la vista, anzi si è perfettamente adattato per resistere all'assedio e respingere gli aggressori. Come la civiltà Tevarin si è evoluto, è diventato una sommatoria perfetta della loro cultura (bellezza, precisione e pericolo). Nel corso degli anni, l' UEE ha cercato di mantenere quanto più possibile l'architettura Tevarin, ma l'elevazione e l'aumento del traffico aereo hanno purtroppo cominciato a erodere gli edifici. Quelle strutture che non potevano essere salvate sono state convertite in architettura decisamente umana.
    L’atterraggio a Gemma apparirà diverso, tanto l'impianto di atterraggio è stato costruito per imitare l'architettura Tevarin, quanto dovrebbe risultare familiare nella logistica. Platinum Bay ha mantenuto la zona di atterraggio qui per molti anni, e offre ancora il comfort che si conosce e ci si aspetta con un distributore del carburante e l'ufficio locale del TDD .
    Andare nella città vera e propria vi porterà oltre alcuni piccoli negozi, ma siate sicuri di visitare il mercato Vadili, una galleria a cielo aperto che è stata in funzione (in una forma o nell'altra) per più di mille anni. Quasi tutti i giorni è possibile trovare San Pisoq , un Tevarin e un’istituzione locale del mercato, che sarà più che felice di riempirvi di un po' di storia.
    Naturalmente, è possibile trovare il Consiglio del Governatore e un ufficio dell’Advocacy locale se avete affari dell’Impero da gestire, altrimenti ignorate tutto questo e buttatevi a capofitto nel Cedar Board , un locale di proprietà della famiglia Roarke che è stato in funzione per quasi 60 anni . È possibile ripercorrere la vasta e affascinante storia militare della famiglia per tutta la strada fino alle vecchie guerre della Terra attraverso le varie immagini e reliquie orgogliosamente esposti sulle pareti di questo tranquillo bar.
    Se gli esseri umani non avessero occupato Gemma durante l'Epurazione, l'ultima (e probabilmente più importante) tappa del nostro tour sarebbe andata sicuramente persa. Qui troverete uno degli ultimi noti Templi di Rijora , e sicuramente nessuno degli altri è stato lasciato in buone condizioni come questo. La sua architettura è così stupefacente nella sua eleganza che anche i Messers hanno scelto di preservarlo. Forse erano appassionati di architettura? O forse era un invidioso rispetto per il nemico che ha catapultato Ivar Messer al potere? Chi lo sa, ma potrebbe essere l'unica cosa buona che quella famiglia disgraziata abbia mai fatto. Spostandosi nella struttura massiccia, molti sono colpiti dalla semplicità che li attende all'interno. La dottrina Tevarin enfatizza un’esistenza attiva piuttosto che una passiva, così non troverete nessuna sedia o banco, solo ampi spazi aperti che sono stati utilizzati dai Tevarin per sviluppare le loro abilità fisiche e mentali per la guerra.
    Possiamo cercare di descriverlo, ma l'unico modo per viverlo veramente è quello di osservarlo in prima persona.
     
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    Sistema Magnus



    "Magnus: Al limite dell’ignoto", o almeno così recita la brochure di viaggio standard del governo locale. In verità, la frase descrive meglio Magnus di un secolo fa; gli ultimi decenni hanno visto aumentare l’ insediamentoe la civiltà globale in un sistema che viene considerato la capitale non ufficiale della cultura umana di frontiera.
    Scoperto nel 2499, Magnus era un piccolo sistema assolutamente mediocre: tre pianeti in orbita intorno a stelle di sequenza principale di tipo K. Dimmer proprio come il sole di Earth, Magnus non ha avuto la forza di attrazione per generare un sistema di pianeti esterni o una vasta rete di jump point tie-ins. Le indagini non hanno individuato alcun protopianeta, sacche di gas o campi di asteroidi nel dintorni del sistema, l'area circostante Magnus è il più profondo, più desolato spazio che si possa immaginare. Un unico mondo, Magnus II, è stato identificato come ideale per il terraforming.
    Tale processo si è verificato in fretta. La distanza di Magnus dallo spazio ben collegato più la disponibilità di metalli pesanti e la facilità di terraforming maggiore del previsto, ha determinato su Magnus II un terraforming chiuso commissionato dai militari a partire dal 2533. Entro la fine del 26 ° secolo, Magnus era diventata una base navale su larga scala e la fonte di una grande quantità di costruzioni navali. Questo è durato per circa 50 anni, fino a quando tagli di bilancio e la volontà di concentrare le operazioni su altri sistemi, come Kilian, portarono all'abbandono di Magnus su larga scala.
    Per un certo tempo, Magnus II fu un mondo arido e deserto, gli effetti di terraforming non avevano ancora completamente trasformato il pianeta, e un periodo di dieci anni di brillamenti solari estremi hanno ostacolato la sua transizione verso un mondo temperato, aumentando il decadimento delle strutture UEE e riducendo in generale l'interesse per un reinsediamento su Magnus. Il risultato è stato un misterioso mondo fantasma spopolato, con strutture in abbandono piene di materiale di raffinazione e attrezzature cantieristiche il cui trasferimento altrove era considerato troppo costoso. Durante questo periodo la popolazione del sistema è scesa a meno di 3.000 unità, la maggior parte delle quali non aveva alcun diritto legale sui propri accampamenti.
    Nel 2751, scadde la classificazione militare originale per il sistema Magnus e altri coloni ebbero tecnicamente il permesso di muoversi all’interno. Non vedendo nessun uso pratico per il sistema, l' UEE scelse di non rinnovare le loro richieste di locazione per le masse continentali dell’ unico pianeta abitabile. L’era di colonizzazione dello stato unico era finita da molto tempo, i coloni di Magnus erano un gruppo disordinato di immigrati da aree selvagge, occupanti abusivi e un assortimento similare di tipi anonimi che cercavano di sfuggire alla loro reputazione sui mondi di provenienza. Il risultato è stato un sistema con una reputazione da selvaggia atmosfera “anything goes”, dove gli esseri umani possono vivere lungo i margini della legge. E’ sorta quindi una cultura che ha supportato organicamente questo sistema con un atteggiamento del tipo “uccidere-o-essere-ucciso”, che si è sviluppato in un codice d’onore strettamente legato allo stile di frontiera.
    Negli ultimi anni Magnus II, Borea, è diventato più civile, mettendo sempre più in gioco la propria reputazione e le evanescenti cuttà fantasma per i crediti dei turisti. E’ ancora tra i più pericolosi mondi di insediamento umano: mentre il governo ha finito per aderire a un sistema più formale, gli assassini ancora non sono rari. Questa cultura però non è generalizzata: per tutti quelli che vivono nell’ illegalità Magnus è visto come un luogo dove chiunque può ricominciare, un sistema che crede fermamente nella non considerazione del passato di una persona in favore del suo potenziale. Per questa sola ragione l’insediamento su Borea è in aumento di anno in anno.

    Magnus I
    Magnus I è un pianeta ctonio, un ex gigante gassoso che ha avuto la sua atmosfera completamente separata per la sua vicinanza al sole della stella. Il risultato è una massa fortemente compattata di roccia ricca di minerali di valore elevato. L' UEE mantiene pieni diritti minerari su Magnus I e generalmente non contratta con gli estranei per la spedizione e la raffinazione. Grazie alla suastruttura geologica Magnus I è anche una fonte di diamanti di alta qualità, utilizzati anche come gemme nelle lavorazioni industriali. Anche in questo caso, le UEE modera tutte le vendite e gli elementi criminali non hanno mai stabilito un punto d'appoggio significativo su Magnus I.

    Magnus II (Borea)
    Borea è il centro terraformato del sistema. Classificato come un pianeta simile a Earth, Borea ha una varietà di climi ed è tutto sommato ideale per l'insediamento umano. Il pianeta è costellato di decine di impianti navali secolari abbandonati dell’UEE che stavano lentamente scomparendo per crescita eccessiva.
    Alcuni sono stati occupati da pionieri, mentre altre città prefabbricate sono nate altrove, estranee alla composizione originale. Aziende di soggiorno coprono le zone temperate del pianeta, la maggior parte gestite da solitari che hanno viaggiato verso Magnus per sfuggire al contatto con il resto della razza umana. La sensazione generale è di un mondo innaturale bloccato tra passato e presente.
    La capitale del mondo è Newcastle. Un recente tentativo di assassinio da una base spaziale dell’intero Consiglio di Governo del pianeta ha spinto il governo a reindirizzare tutto il traffico in arrivo verso la città industriale di Odyssa, che ora può essere considerato l’unico porto stellare di Magnus. Odyssa, precedentemente una città cantieristica prima dell'abbandono del UEE di Magnus, è stata rivitalizzata negli ultimi anni con lo sviluppo di Drake Interplanetary. Vasti settori di magazzini vuoti e cantieri arrugginiti sono stati modernizzati e restituiti alla vita per la costruzione dei Cutlass e dei Caterpillar. Le bande sono un problema grave in città, e gli squatter hanno rivendicato i diritti su molte ex strutture UEE. Il risultato è un posto interessante per andare a caccia di riparazioni navali e upgrade legalmente discutibili.

    Magnus III
    Magnus III è un super gigante gassoso tipo Giove, un enorme sfera multicolore appesa a una distanza estrema dal sole di Magnus. Poiché non è particolarmente vicino a nessuno dei punti di salto del sistema, Magnus III rimane in gran parte non sfruttato come punto di rifornimento. Voci insistenti sostengono che LaGrange points di Magnus III sono luoghi di incontro comuni per i pirati, anche se questo non è mai stato confermato. La mancanza di forze giuridiche extraplanetarie (e il disinteresse culturale generale nel punire tali crimini nella regione) prestano a tali voci una significativa aura di credibilità. Allo stesso tempo, Magnus III sarebbe un particolare luogo out-of-the-way per chiunque, soprattutto per i più importanti cartelli di pirati.
     
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    Sistema Davien



    Davien è meglio conosciuto come il luogo del primo contatto tra gli Umani e i Banu. Scoperto all’inizio dell’ espansione extrasolare dell'umanità, Davien è stato tracciato da Wendell Dopse e prese il nome di suo suocero. Il più insolito aspetto della scoperta di Davien era quello che rappresentava per la comunità astrofisica più ampia: la scienza moderna aveva stabilito che non esisteva nessun punto di salto aggiuntivo nel sistema Croshaw. Quando Dopse tracciò il salto per Davien, significava che i libri dovevano essere riscritti e, in ultima analisi, questo portò ad una raffica di avanzamenti nella tecnologia della scansione dei jump points.
    Davien in sé non è stato visto come molto interessante. Una stella leggera, arancio tipo K a sequenza principale, Davien è stata immediatamente considerata come niente di entusiasmante dai suoi esploratori originali. Quattro pianeti orbitavano intorno alla stella, il secondo dei quali era un candidato (sebbene non prorpio in una top list di candidati) per il terraforming. Il sistema non aveva depositi di risorse esotiche o chokeholds militari strategici e sembrava destinato a diventare un sistema stellare arretrato scarsamente popolato, adiacente ad aree più sviluppate dell'Impero.
    Tutto questo cambiò rapidamente nel 2438. Vernon Tar, un navjumper indipendente, aprì il fuoco su quello che credeva essere un altro veicolo spaziale privato che tentava di fregarsi la sua magra concessione nel sistema. La nave in questione si rivelò essere un mercantile Banu e lo sfortunato incidente (che per fortuna non ha provocato vittime) è diventato il primo contatto dell’ umanità con il Protettorato Banu. L' UPE stabilì rapidamente una stazione di vigilanza militare nel sistema per tenere la situazione sotto controllo e lentamente prese forma il primo trattato interstellare con il Protettorato. (L'ironia finale per tutte le parti coinvolte, non scoperta per molti anni, era che Davien non era particolarmente vicino ai principali mondi Banu, la nave originariamente attaccata da Tar era di una comunità in fuga [per appropriazione indebita N.d.T.]).
    Il risultato per il sistema Davien era elettrizzante. Ogni operatore indipendente nella galassia voleva una unità immobiliare nel sistema, ora destinato a diventare il punto di partenza per il commercio con i Banu. Con il potenziale di materiali esotici, tecnologia aliena e altro, il sistema è stato invaso da tutte le forme di umanità, e Davien II si trasformò in uno dei mondi umani più popolati della galassia. La GeoBuilders BabCo, che aveva vinto una gara di terraforming low-ball prima del primo contatto, fu spinta in alto per la lievitazione della domanda nel mercato di hangar, habicubes e cupole sotterranee.

    Davien I
    Una grande, malconcia e grigia roccia visivamente simile alla Luna di Earth, Davien I sembra ragionevolmente un bambino deforme come immagine di un mondo inutile. Senza utilità e senza minerali interessanti, non c'è assolutamente alcuna ragione per mettere piede sul pianeta. In realtà, non ci sono stati sbarchi registrati su Davien I, dato che la missione iniziale di esplorazione del sistema ha determinato che non potrà mai essere un candidato per il terraforming.

    Davien II (Cestulus)
    Davien II, dal nome Cestulus dopo il terraforming, è stato completato nei primi anni del 26 ° secolo, è il mondo abitabile del sistema. Cestulus ha un'atmosfera molto sottile e la maggior parte delle abitazioni umane sono sotto la sua superficie rocciosa: biodomes elaborati pompano aria da sopra la superficie in habicubes costruiti uno sull’altro per chilometri sotto la crosta del pianeta. Il mondo non ha risorse particolarmente interessanti e la maggior parte della sua economia è associato con il trasporto e la spedizione. Nonostante la distanza dai Banu, l'infrastruttura che spuntò su Davien II gli ha permesso di diventare la cosiddetta "Porta dell'Impero d'Oriente." Decine di grandi navi da carico incrociano il sistema e il pianeta è costellato di spazioporti con strutture per intrattenere e fornire equipaggi di trasporto a lunga percorrenza.
    Jata è la città più emblematica di Cestulus, anche se non tecnicamente la capitale del mondo. Situata sotto un labirinto sparso in tutte le direzioni di impianti di produzione di aria, la città è la sede aziendale più famosa dell’ Aegis Dynamics con gli impianti di produzione iniziali. La base produce principalmente componenti piuttosto che un particolare del design delle navi. Le risorse più esotiche vengono importate e la necessità è costante. Al di là dell’ impronta dell’ Aegis nella città, l'esclusivo paesaggio urbano sotterraneo “open air” 'è diventato simbolo del sistema Davien nel suo complesso.
    Per ragioni non del tutto comprese dai sociologi, Cestulus è diventato un punto critico di sollevazione politica. Nel 2529, il temuto collasso economico che ha accompagnato l'introduzione della moneta unica dell'Impero,l’ UEC , portò ad una sanguinosa rivolta, che durò due settimane, nella città di Jata. Solo l'intervento militare ha fermato la protesta. Nel 2545 il pianeta è stato il sito di attentati terroristici che hanno lasciato migliaia di morti, con le bombe piantate appositamente per chiudere alcune delle biodomes sotterranee più popolate del pianeta. Questi scioperi hanno dato il via ad una serie di attacchi simili (ancora senza responsabili) in tutto il UPE che portarono all'adozione del “Piano del Primo Cittadino” di Ivar Messer. Negli ultimi anni, Cestulus è diventato il palcoscenico adottato da tutti, dai secessionisti di Terra ai gruppi xenofobi anti-alieni.
    I viaggiatori sono ben avvertiti che, a causa della storia di sconvolgimenti politici del sistema, le forze di rappresentanza ed unità di milizia locali di Davien sono élite pragmatiche. La vostra merce verrà scansionata quando si accede al sistema, all’atterraggio, al decollo e all'uscita. Stazioni di soggiorno e navicelle della milizia ben attrezzate sono la regola qui, e solo chi detiene la tecnologia più avanzata e scudi anti scanner ha la possibilità di fare contrabbando attraverso il "galactic truckstop" di Davien. Non c'è senso dell’ umorismo verso i contrabbandieri, neanche per i tipi più innocui.

    Davien III
    Davien III è un pianeta soffocante con un'atmosfera a base di acido. Senza risorse apparenti che valgano il rischio di creare una colonia in involucro protettivo, il pianeta rimane disabitato. Le voci persistono sul fatto che Davien III sia una discarica di facinorosi e di altri che si trovano dalla parte sbagliata rispetto ai syndicate delle organizzazioni criminali della regione. Le piscine di acido del pianeta renderanno rapidamente irriconoscibile qualsiasi corpo (o veicoli spaziali o qualsiasi altra cosa)

    Davien IV
    Davien IV è un bello ma inospitale gigante di ghiaccio. Grazie alla vicinanza della sua orbita al jump point del sistema verso Cathcart (il jump point utilizzato da quel primo Banu) e alla sua orbita molto stabile, la missione militare UPE del 25° secolo è stata stabilita nell’ orbita di Davien IV. Oggi, la base è diventata il “Banu Friendship Museum”, dove i visitatori possono imparare una storia un po’ troppo semplificata delle interazioni dell'uomo con il Protettorato. Pochi turisti, tuttavia, sono abbastanza interessati da farsi la passeggiata fino alla parte più esterna del sistema e il museo vive costantemente con in pericolo di perdere il suo finanziamento.



    Edited by Daerred - 12/3/2014, 10:50
     
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    Sistema Tiber



    Proprietà: Vanduul
    Pianeti: 2
    Rotazione planetaria: Sconosciuta
    Importazioni: Medicinali
    Esportazioni: Nessuna
    Rischio criminalità: Nessuno
    Mercato nero: Medicinali
    Valore strategico UEE: Viola

    La Guida del viaggiatore stellare su Tiber potrebbe essere ben riassunta con una sola frase: non farlo. o meglio, NON FARLO! Sito di innumerevoli battaglie tra uomo e mostro, Tiber è una ferita sanguinante sulla faccia della galassia esplorata che non mostra assolutamente alcun segno di guarigione.
    Tiber è stato tracciato dagli esploratori UEE a lungo raggio nel 2474, momento in cui è stato prontamente archiviato come sistema stellare interessante. Un tipo K stella a sequenza principale standard attorno a cui orbitano due piccoli pianeti, Tiber risultava senza risorse interessanti, linee salto strategiche o qualsiasi altra cosa che lo rendesse appetibile ai terraformers o ad altri sviluppatori.
    Dopo il fallimento dell’ UEE nel tenere Orion, le sue forze sono tornate su Caliban e Tiber. Dati gli evidenti vantaggi di Caliban, la maggior parte di queste forze erano di stanza lì piuttosto che su Tiber. Non avrebbe dovuto sorprendere nessuno che i Vanduul sfruttarono il sistema Tiber, del tutto indifeso, come base per ulteriori incursioni in territorio umano. Tribù Vanduul si trasferirono nel sistema e in sostanza stabilirono un presidio permanente.

    Grinder
    Quando il ruolo di Tiber è stato scoperto, all’indomani degli scioccanti attacchi Vanduul, l' UEE inviò il suo sesto gruppo di élite da combattimento in una missione di pulizia. Armati di bombe antimateria, la flotta mandò arrosto gli accampamenti Vanduul su Tiber II senza subire danni e lasciando temporaneamente sulla superficie un pasticcio incandescente. La risposta fu immediata, travolgente, l'azione apparentemente più organizzata dai Vanduul di cui si abbia testimonianza: elite di portaerei Vanduul, il meglio del meglio, tagliarono le forze UEE occupate a fare altro e li massacrarono fino all'ultimo uomo.
    Solamente un unico testimone a distanza, posizionato presso il punto di salto per Garron, fuggì per consegnare un rapporto sulla devastazione. Così è nato Grinder, ground zero di una guerra multi-generazionale tra l'umanità e i Vanduul. Negli anni successivi, sono stati fatti non meno di diciannove importanti operazioni per spingere il Vanduul fuori da Tiber.
    Azioni massicce di flotta, tentativi di sbarchi globali per prendere la stessa Tiber II e anche operazioni "tabula rasa" dirette semplicemente ad eliminare la capacità del sistema di sostenere l'occupazione militare sono tutte fallite miseramente. Milioni sono morti in questi tentativi, e i campi di macere in continua espansione sono ormai leggendari. Innumerevoli civili, vedendo nei rottami delle battaglie una potenziale fonte di profitto, hanno fatto lo stesso salto con risultati ugualmente fatali.
    Oggi, la battaglia continua senza sosta. In aggiunta alle missioni di ricognizione regolari (e missioni occasionali di ricognizione in forze) il sistema è frequentato da migliaia di comandanti di veicoli spaziali privati ogni anno che cercano di mettere alla prova se stessi impegnandosi con gli Scythe in combattimento o cercando di trarre profitto dalle risorse del sistema, il loro destino è quasi sempre la stesso: lasciati come grano per la Macina [Grinder N.d.T.].
    Il solo momento vagamente "sicuro" per visitare Tiber è, paradossalmente, nel corso di una grande battaglia. Con la filiera di approvvigionamenti UEE intorno al limite della galassia, l'esercito è spesso interessato al sostegno civile nelle operazioni di combattimento. Navi di supporto che trasportano forniture mediche e altre necessità saranno generalmente ben protette, a condizione che stiano lontane dalle stesse Battlelines. Naturalmente, individuare dove si trovino le Battlelines può essere già di per sé problematico.



    Tiber I
    Tiber I è un piccolo, denso pianeta vicino al sole di Tiber. L’ atmosfera di CO2 pesante del pianeta è traspirante, ma il caldo estremo per la vicinanza col sole renderebbe la vita qui una proposta sgradevole, anche senza il conflitto costante. Sebbene non siano state condotte ampie indagini, tutte le ricerche disponibili indicano che non vi è nulla di valore su Tiber I, ed è difficile immaginare che ci possa essere qualcosa che valga il rischio e la spesa di mettere lì una persona per imparare di più. L'orbita di Tiber I si trova appena dentro una cintura di asteroidi straordinariamente pesante, che rende l'esplorazione ancora più difficile.
    La fascia degli asteroidi è comunque irrilevante, con basse concentrazioni di minerali preziosi. Questa cintura si compone di piccoli asteroidi che si muovono ad alta velocità, ed è in gran parte priva di planetoidi considerevoli che potrebbero essere convertiti in basi nascoste (un fatto di cui i servizi di intelligence dell’UEE, desiderosi di avere un posto d'ascolto più vicino a Tomba, sono fin troppo consapevoli).
    Le Centrali fotografiche UEE dello spazio profondo hanno registrato un insolito movimento di sistemi meteorologici sulla superficie di Tiber I, che i meteorologi ritengono consenta periodi di condizioni migliori una volta ogni quattro anni.
    La clearance media è di circa tre giorni, durante i quali la rappresentazione a distanza sembra suggerire che l'atmosfera stessa diventi notevolmente più chiara, con un assestamento di concentrazioni di CO2 intorno alle regioni polari nominali del pianeta. Con gli squdroni di caccia Vanduul nelle vicinanze, testare questa ipotesi si è dimostrato praticamente impossibile.

    Tiber II (Tomb)
    Un mondo arido deserto rivestito in polvere di rame quasi rosso sangue, Tomba rappresenta più che altro le fauci insaziabili della macchina da guerra Vanduul. Gran parte della superficie del pianeta è ricoperto di rottami di veicoli spaziali e di altre ex macchine da guerra. I resti di innumerevoli attacchi UEE respinti, tentativi di privati di trarre un profitto insolito dal sistema, e tecnologia Vanduul distrutta lastricano il pianeta.
    Tomb non è un cimitero permanente, però: i relitti che si accumulano sono a loro volta divorati da massicci mietitori Vanduul. Queste bestie meccaniche ingeriscono tutte le forme di materia e le convertono per l'utilizzo da parte della macchina da guerra Vanduul. I mietitori che si trovano su Tiber hanno un ancora più terrificante duplice scopo: sembrano essere la fonte per nuovi mietitori che sono stati lasciati cadere su colonie di umani durante i raid. Questi "mietitori madre," visivamente diversi dai mietitori osservati altrove, sono, in effetti, autoreplicanti per diffondere il terrore in tutta la galassia. Tutto, da relitti di navi stellari alle ossa dei soldati caduti in ultima analisi diventa molto dell’alimento per il nemico che stavano cercando di sconfiggere.
    Il pianeta è anche la patria di innumerevoli campi di guerra Vanduul, spartani campi base temporanei utilizzati dalle forze Vanduul costantemente in movimento attraverso il sistema. Mentre gli esseri umani non avrebbero trovato l'ambiente di Tomb particolarmente accogliente, i Vanduul sembrano prosperare nel clima, poiché prestano poca attenzione al paesaggio di navicelle distrutte intorno a loro. (I Vanduul non sono mai stati notati per avere un particolare interesse per la tecnologia catturata.) Cercare di visitare uno di questi campi sarebbe un suicidio per un essere umano, ma i rapporti non secretati dei tentativi di sbarchi Marine hanno fornito una grande quantità di conoscenze circa il loro tracciato abituale .
    Mentre Tomb può sembrare un obiettivo attraente per le speranzose squadre di salvataggio, siate ben avvertiti che nessuno è noto per essere atterrato con successo sul pianeta per recuperare qualsiasi hardware militare di valore inestimabile lasciato lì. Gli utenti sono avvertiti di evitare qualsiasi tentativo del genere. L' UEE non è mai stato in grado di stabilire una zona di atterraggio valida su Tomb e se non si fa parte di un distaccamento Marine sfortunato si hanno poche speranze anche di raggiungere la superficie.



    Edited by Daerred - 1/5/2014, 16:34
     
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