Manuale di combattimento space sim

Esperienze e consigli per utilizzare al meglio i nostri dispositivi

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    1. Movimenti del vettore e tattiche di combattimento
    2. Uso del joystick
    3. Interfacciarsi con l'Holotable
    4. La visuale di gioco e dispositivi dedicati
    5. Gli afterburner, sistema di targeting e uso del radar
    6. Missili e contromisure
    7. Cannoni e interazione con i compagni di volo
    8. Smart Targeting, Booster e Missili a Testate Multiple.

    Edited by Daerred - 12/3/2014, 11:15
     
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    1. Movimenti del vettore e tattiche di combattimento

    Ripropongo la questione dell'utilizzo del joystick che in uno space sim differisce significativamente da quello in un flight sim.

    I tre assi di virata di una nave e di un aereo sono Pitch - Yaw - Roll.

    5V6H83g

    Sia in uno space sim che in un flight sim per cambiare direzione lungo l'asse verticale - Pitch - si utilizza l'asse verticale del joystick (tirando per cambiare direzione verso l'alto e spingendo per cambiare direzione verso il basso.
    In uno space sim per cambiare direzione lungo l'asse orizzontale è sufficiente spostare il joystick lungo l'asse orizzontale (il che è intuitivo e facile da controllare).
    In un flight sim occorre (come nella realtà) inclinare l'aereo verso la direzione di virata - Roll - e successivamente tirare a se il joystick.
    Al termine della virata occorre riportare l'aereo in assetto riportando il joystick in posizione centrale dopo aver effettuato un Roll in direzione opposta.

    Lo schema di controllo in uno space sim è Pitch - Yaw mentre in un flight sim è Pitch - Roll. Nello space sim il Roll è utilizzato marginalmente e viene gestito o dalla rotazione del joystick o tramite la pedaliera. Nel flight sim lo Yaw è utilizzato per piccole correzioni di rotta e durante le fasi di decollo e atterraggio.

    Attenzione quindi, per chi si sta allenando all'utilizzo del joystick, a farlo in base a come sarà effettivamente SC.

    A questo proposito CR non si è ancora pronunciato in modo definitivo dato che molti dei fan che hanno giocato alle serie Wing Commander e Privateer (oltre ovviamente gli altri space sim come Freespace, X-Wing ...) vorrebbero Pitch - Yaw, mentre altri che vengono dal mondo dei flight sim vorrebbero Pitch - Roll.

    Non è neanche semplice affermare che è sufficiente riprogrammare il joystick secondo le preferenze personali. In uno space sim lo Yaw è efficace quanto il Pitch mentre in un flight sim lo Yaw può essere utilizzato solo per piccole correzioni di rotta (dato che agisce sul timone dell'aereo). I fan dei flight sim vorrebbero un comportamento delle navi simile a quello degli aerei per cui l'utilizzo di Pitch - Roll sarebbe obbligatorio, ovviamente i fan degli space sim no.

    Ho provato ad utilizzare il joystick su DCS (un flight sim free to play e peraltro molto ben fatto) che ha il joystick Pitch - Roll ed è stata un'esperienza allucinante (dato che sono abituato a Pitch - Yaw). Su WoWP ho fatto una prova simile e poi ho riprogrammato il joystick per Picth - Yaw. E' stata comunque un'esperienza disastrosa proprio per la scarsa capacità di Yaw degli aerei.

    Al momento è in corso una discussione su un thread del forum ufficiale a questo proposito. Chi lo desidera può postare le proprie indicazioni e/o preferenze.
    https://forums.robertsspaceindustries.com/...vs-pitch-yaw/p1

    Edited by Daerred - 30/12/2013, 13:55
     
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    Sempre a proposito di Pitch - Yaw vs Pitch - Roll nella livestream duranti la dimostrazione del Dogfighting, osservando il comportamento delle Hornet, risulta abbastanza evidente l'approccio Pitch - Yaw :D (personalmente sono un fan degli space sim). Anche se non è detto che non lo cambieranno.
     
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    Riporto qui una parte di un post fatto sul thread di WoWP. Penso che possa essere utile per iniziare a discutere di tattiche di combattimento.

    Le tattiche di attacco su un flight sim sono essenzialmente 2. Zoom and Boom (avvicinarsi rapidamente dall'alto, colpire l'avversario e ritornare rapidamente in quota), questa tattica è efficace con un aereo poco manovrabile ma veloce e con un'alta potenza di fuoco; Turn and Burn (muoversi in ripetuti cerchi, più stretti possibile, tenendo sotto tiro l'avversario evitando al contempo di attraversare la sua linea di fuoco), questa tattica è efficace se si dispone di un aereo estremamente manovrabile.

    Il concetto vale anche in uno space sim anche se riproporre tali tattiche nello spazio presenta somiglianze e diversità. Non essendoci gravità non è possibile accumulare energia potenziale salendo in quota per spenderla successivamente durante una picchiata e immediate risalita, il che comprometterebbe (almeno in parte) la tattica Zoom and Boom. Bisognerà vedere come sarà gestita l'inerzia, in qualche modo potrebbe compensare l'assenza della gravità.

    Infine sarà interessante scoprire anche gli scenari di volo atmosferico dove ritorna la similitudine con i flight sim. Anche qui però potrebbero sussistere sostanziali differenze, ad esempio una cabrata troppo rapida porta inevitabilmente l'aereo allo stallo con successive temporanea perdita di controllo. In combattimento è una situazione pericolosissima in quanto il tuo aereo è quasi fermo e risulta un facile bersaglio per gli avversari mentre tu non puoi reagire in alcun modo fino a quando non recuperi velocità. Non è chiare se anche per le navi sussisteranno condizioni di stallo oppure se i motori sono sufficientemente potenti da permettere una salita in verticale. Anche la capacità di hovering che, almeno per quanto si intuisce, le navi SC hanno, non esiste in generale su un flight sim.
     
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    Il problema è che, a differenza del flight sim, nello space sim non esistono un "alto" e un "basso", perciò tutte le manovre, in particolare la zoom & boom sembrano molto più difficili.
    Puoi definire meglio la capacità di hovering?
     
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    La tattica Turn & Burn è quella adottata più di frequente, si cerca di portarsi in coda al nemico e di "eliminarlo". Il problema nasce se il nemico ha una nave più manovrabile della tua, in questo caso è lui ad essere avvantaggiato. In questo caso andrebbe utilizzata Zoom & Boom che in uno space sim deve prevedere l'accumulo di energia cinetica al posto di quella potenziale (come giustamente fai notare non c'è ne alto ne basso). Accumulare velocità potrebbe svolgere un ruolo simile a quello di raggiungere una quota elevata prima dell'attacco. Avvicinandosi da lontano le piccole correzioni di rotta permettono di vanificare i rapidi cambiamenti di direzione di una nave più manovrabile oltre al fatto che la velocità rende più difficile colpirti. Occorrerà però vedere come sarà gestita l'accelerazione in SC. In Wing Commander accelerare è questione di un attimo e non c'è significativa differenza tra una nave e l'altra se non la velocità massima. Occorrerà vedere come la cosa sarà gestita in SC.

    Per l'hovering (librarsi), le navi di SC possono orientare i thruster per rimanere sospese nell'aria (come elicotteri) o decollare ed atterrare verticalmente. Il combattimento in queste condizioni è radicalmente diverso rispetto a quello tra aerei. E' comunque vero che in combattimento non è mai salutare rimanere fermi... :lol:
     
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    2 - Uso del Joystick

    Ho avuto modo di constatare che pochi di noi hanno esperienza con il Joystick. Penso che possa essere utile condividere qualche nozione che, nel tempo, ho acquisito, un po’ per mia curiosità (tecnologica e generale) un po’ costretto dai giochi ai quali ho giocato (X-Wing, la serie Wing Commander, Freespace).

    Necessariamente dovrò limitare le tipologie di Joystick trattati e nella scelta farò principalmente riferimento a quelli da me utilizzati (un parere hands on è più utile di una trattazione teorica). Cercherò di dare anche qualche suggerimento sull’utilizzo e sulle tattiche di gioco associate. Per gli aspetti pratici, nell’attesa del Modulo Dogfighting, farò riferimento all’utilizzo in Wing Commander Prophecy dato che qualcuno di voi lo ha già e comunque è disponibile per il download a costi irrisori su www.gog.com.

    Per quanto riguarda i produttori di Joystick faccio riferimento a Saitek. Questo non significa ne che sia necessariamente il migliore ma semplicemente è quello che utilizzo. In passato ho utilizzato i Logitech e i Microsoft trovandomi comunque molto bene anche con quelli. So che sul mercato è considerato molto bene anche il Thrustmaster (in particolare il Warthog) ma non ho avuto l’opportunità di provarlo.

    La tipologia.

    Esistono principalmente tre tipologie di Joystick.

    Il joystick propriamente detto

    C2FE3hq

    L’HOTAS (Hands On Throttle And Stick)

    Avxe8vC
    Saitek X52

    W38q8PK
    Saitek X-65F

    La cloche

    PaAhnxm

    A tutte e tre le tipologie può essere aggiunta una pedaliera.

    rn9ibGt

    Come già fatto presente in un post precedente al joystick (come all’HOTAS e alla cloche) vanno associate le tre funzioni principali pitch roll e yaw.

    Faccio ora riferimento all’approccio pitch-yaw tipico degli space sim lasciando il discorso pitch-roll per eventuali commenti futuri.

    Tre assi devono essere utilizzati per le 3 funzioni principali. Normalmente (e questo viene quasi sempre di default) l’asse orizzontale del joystick (e HOTAS) viene legato allo yaw, l’asse verticale al pitch e la rotazione al roll. In alcuni casi occorre invertire la direzione dell’asse per rendere più intuitiva la manovra. Questo è necessario per l’asse verticale: tirare il joustick equivale a salire mentre spingerlo equivale a scendere. A volte occorre invertire anche l’asse di rotazione. Tutti queste impostazioni possono essere fatte sul software in dotazione al joystick o, a volte, nel gioco stesso. L’impostazione nel gioco (quando possibile) è più vantaggiosa in quanto permette di giocare a più giochi ciascuno con i suoi settaggi. Anche i software in dotazione ai joystick più moderni utilizzano comunque i “profili” che si attivano ciascuno in base al gioco attivato permettendo perciò di ottenere gli stessi risultati di una configurazione interna al gioco stesso.

    Un breve cenno alla cloche (prima di abbandonarla dato che è poco utile in uno space sim), normalmente il pitch è associato al movimento di tirare o spingere la cloche mentre il roll è associato alla rotazione. Lo yaw è associato alla pedaliera che diventa indispensabile.

    In uno space sim la pedaliera è pressoché inutile a meno che non si utilizzi un joystick privo della funzione di rotazione (pochi per la verità, informarsi prima di un eventuale acquisto) e, nel caso, viene associata al roll.

    Ultima funzione importante (in questa fase) è il Throttle (l’acceleratore). Nell’HOTAS viene associata alla manetta mentre nel joystick alla levetta posta in genere vicino all’asse e utilizzata con la mano sinistra. D’ora in avanti farò riferimento principalmente all’HOTAS che include tutte le funzionalità del Joystick.

    Una nota a proposito di “Force Sensing” (da non confondersi con Force Feedback). L’X-65F è force sensing, in pratica la leva del joystick non si muove ma “sente” la forza applicata dalla mano nei tre assi (orizzontale – verticale – di rotazione). Il suo utilizzo richiede un po’ di allenamento, all’inizio non risulta intuitivo e istintivamente si tende a forzarlo più del necessario, dato che non da alcun feedback di posizione alla mano. Una volta “assimilato” il comportamento risulta più veloce e non soffre del “saltino” durante il passaggio alla posizione centrale, quasi inevitabile sui joystick sensibili al movimento. L’X52 è sensibile al movimento.

    2 Pitch – Yaw – Roll - Throttle.

    Il primo punto importante è configurare correttamente le 4 funzioni principali. In questo sta la differenza tra una modalità di gioco divertente ed una impossibile. Vale la pena di perderci un po’ di tempo. Installato i driver dell’HOTAS, il software di configurazione e Wing Commander Prophecy (e verificato che l’installazione di tutto quanto sia andata a buon fine iniziamo la configurazione di base. Ribadisco che non esiste una configurazione ottimale universale ma ciascuno deve trovare i settaggi ottimali in base allo stile di gioco, all’utilizzo dell’HOTAS e alla “mano”. Le figure fanno riferimento all’X-65F ma anche gli altri hanno pannelli e funzioni simili.

    Attivare il pannello di controllo. In genere è sufficiente andare sull’icona presente sul system tray.

    7eaHFu5

    Verificare che allo spostamento lungo gli assi verticale e orizzontale corrisponda un equivalente spostamento X/Y mentre alla rotazione corrisponda un equivalente spostamendo del rudder. Verificare inoltre che lascando completamente lo stick X/Y e Rudder siano perfettamente al centro. Se così non fosse è possibile effettuare un trim (su alcuni modelli) oppure mettere l’HOTAS in posizione piana e staccare e riattaccare il cavetto USB. Se questo non aiuta è possibile effettuare un aggiustamento aprendo il dispositivo (non consigliato), oppure contattare il rivenditore. Provare i fondo scala. Tenete conto che comunque un minimo di offset non compromette l’utilizzo del controller e può essere corretto con i settaggi che vedremo tra breve.

    Osservando il pannello di controllo provare ad effettuare più cerchi su X/Y. Provare anche a muovere X/Y senza influenzare la rotazione e a ruotare lo stick senza influenzare X/Y. Quando i settaggi saranno corretti e la “mano” bene impostata dovreste riuscirci anche se con qualche difficoltà. Verificate anche che il controller sia sempre in piano ed in una posizione stabile.

    Verifichiamo ora il funzionamento della Throttle.

    XjLGELk

    Muovere la leva del throttle e verificare che l’indicatore vada correttamente a 0 e a fondo scala, consideriamo solo Throttle 1. Noterete due punti nei quali si ha uno scatto. Quello in prossimità dello 0 corrisponde al livello al di sotto del quale si può attivare il freno, quello in prossimità del fondo scala corrisponde al livello di attivazione degli afterburner. Su Wing Commander non è possibile utilizzare questa funzionalità per cui ne rimandiamo la trattazione. Per ora è sufficiente considerare che a 0 la nave si ferma mentre a fondo scala la nave va alla massima velocità (senza afterburner).

    Una breve digressione.

    GwlWTTp

    I valori mostrati in figura riguardano la sensibilità del joystick alla forza applicata dalla mano nei diversi assi. Quelli che utilizzo attualmente sono quelli relativi a F4. Nel caso qualcuno di voi intenda utilizzare l’X-65F approfondirò questo aspetto.

    Ora passiamo ai due settaggio più importanti: dead zone e curva di sensibilità.

    DZPNYex

    Gli esempi nelle figure successive saranno effettuati sull’asse X.
    La dead zone – area grigia al centro della curva di sensibilità – è la zona in cui uno spostamento dello stick non provoca effetti sul comportamento della nave. Serve per evitare che un piccolo spostamento (non voluto) della mano in prossimità del centro dello stick provochi alterazioni di rotta. Un settaggio più ampio rende più stabile la nave ma di contro la rende anche meno sensibile alle correzioni di rotta. Un settaggio più stretto la rende più sensibile ma anche meno stabile. La dead zone, come minimo, deve essere sufficientemente ampia da contenere la posizione dello stick a riposo nel determinato asse: lasciare lo stick a riposo e allargare la dead zone fino a che non comprenda la linea rossa per ciascun asse.

    gYpY7cS

    Nella figura si vede un settaggio della dead zone per l’asse X più ampia (e certamente eccessiva).

    Passiamo ora alla curva di sensibilità.

    VHN4mvg

    In figura potete vedere la curva di sensibilità per l’asse X impostata in modo lineare. In questo caso la sensibilità dello stick è uniforme indipendentemente dalla posizione lungi l’asse.

    SGfiTPv

    In figura potete vedere la curva di sensibilità per l’asse X impostata in modo che sia meno sensibile nelle posizioni centrali e più sensibile nelle posizioni estreme. In questo uno spostamento dello stick intorno alle posizioni centrali ha meno effetto sulla rotta della nave che uno intorno alle posizioni estreme. In generale il comportamento della nave è più dolce e progressivo. Tenete conto che nella figura ho esagerato il settaggio per renderlo più visibile.

    Dlka7q3

    Il settaggio dell’asse X illustra un’impostazione opposta alla precedente. La risposta della nave sarà molto più immediata ma potrebbe risultare meno precisa. Di nuovo l’impostazione è esagerata per motivi di chiarezza.

    I settaggi che dovrete effettuare sono quelli sugli assi X, Y e Rudder. Per ora gli altri possono essere tralasciati. Su questi settaggi tornerete innumerevoli volte giocando, modificando e tornando a giocare fino ad ottenere il risultato più confacente allo stile di ciascuno.

    Ora passiamo alla prova “sul campo”.

    Attivate Prophecy, saltate (<esc>) l’introduzione ed arrivate fino alla sala dove, sulla sinistra, è disponibile il simulatore. Assomiglia ad una sorta di uovo bianco che se puntato si apre. Attivatelo.

    Selezionate la prima missione e la nave Piranha.

    BFTA4wn

    Selezionare “level 0” e con i due tasti <frecce> sotto la figura della nave selezionare fino a visualizzare la nave “Piranha”.
    Iniziare la missione con “Begin”

    Con <esc> visualizzare il menu e poi selezionare <options menu>, Selezionare <special effects> e verificare che tutto sia impostato come segue.

    HWYl9hT

    Selezionare <gameplay> e verificare le impostazione dei controller.

    ipGFE15

    Devono risultare selezionate le tre opzioni: Flightstick Pro, Throttle e Rudder. Mettete la difficoltà a Rookie, per ora è più che sufficiente.
    A questo punto iniziate a provare il joystick sui tre assi ed il throttle. Non preoccupatevi della missione, semplicemente volate, provate i controlli e provate a modificare i settaggi sul pannello di controllo per vedere come impattano il comportamento della nave in volo. La Piranha è una nave molto manovrabile. Provate anche le altre navi aggiustando di volta in volta i settaggi sul pannello di controllo fino a trovare un buon compromesso iniziale. In seguito, durante le missioni, modificheremo ancora i settaggi e proveremo le assegnazioni dei tasti funzionali e il targeting.

    Per ora è tutto. Datemi un feedback sul thread principale per correggere il tiro... ;) Alla prossima.

    Ado385L

    Edited by Daerred - 30/12/2013, 13:55
     
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    3. Interfacciarsi con l'holotable

    Rispondo qui ad una richiesta di Daerred sull’utilizzo dell’Holotable.

    Davanti all’Holotable selezionare <f>

    yI5ZoPH

    L’Holotable si attiva, spingere <tab> compare il cursore. Selezionare una nave e effettuare il “drag”.

    yfouXAm

    Successivamente effettuare il “drop” al centro della sfera

    u2O7oRW

    Successivamente effettuare il “drop” al centro della sfera

    u2O7oRW

    Con il mouse tirare la scritta superiore fino a visualizzare Weapons. A questo punto tirare il laser via dalla nave e rilasciarlo tra le altre armi (sulla destra).

    ScYbHdV

    Ora la posizione di destra della nave è libera.

    QJIlGkj

    Tirare nuovamente la scritta superiore su Ships, tirare il sistema di tiro e rilasciarlo al centro della sfera. Puntando il “mount”, giunto di montaggio dell’arma, si verifica la tipologia e la compatibilità.

    AMvZLXG

    Tirare nuovamente la scritta su Weapons. Tirare il laser precedentemente rimosso dalla nave sul giunto di montaggio.

    RuUexBR

    Rilasciarlo e il gioco è fatto. Spingere <tab> e successivamente <f> per chiudere l’holotable.

    X40AWGj

    Ora il laser è montato sul sistema di tiro ed è pronto per essere utilizzato.

    k2QwVxF

    Edited by Daerred - 30/12/2013, 13:56
     
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    4 – Visuale di gioco e dispositivi dedicati: dai tasti F a Oculus Rift.

    Parliamo ora della visuale di gioco, ulteriore aspetto importante che impatta i controller e che influenza i risultati (ovviamente).
    I motori di rendering (come Cryengine 3, ma anche quelli più datati) effettuano la generazione di immagini a partire da una descrizione matematica delle scene tridimensionali interpretate da algoritmi che definiscono il colore di ogni punto dell'immagine digitale. La descrizione delle scene viene di volta in volta prodotta dalla logica di gioco in base alle azione del giocatore, di eventuali altri giocatori e dell’AI. Le sequenze di immagini vengono trasmesse al motore di rendering grazie a linguaggi o strutture dati e contengono la geometria, il punto di vista, le informazioni sulle caratteristiche ottiche delle superfici visibili e sull'illuminazione. Il punto di vista può essere considerato una sorta di videocamera che da al motore di rendering il punto a partire dal quale definire gli oggetti che devono essere visualizzati, le parti, gli sfondi, illuminazione, effetti ecc.

    Negli space sim “vintage” il punto di vista (o visuale) risulta essere quello del pilota più o meno “incollato” al visore frontale della nave. Per guardarsi intorno non si aveva altra possibilità se non quella di modificare la rotta della nave. In space sim più moderni comincia a essere considerata l’esigenza di potersi “guardare attorno”, modificare la visuale senza necessariamente cambiare rotta alla nave. Questo porta come conseguenza la necessità di disporre di controller separati: uno per la rotta (il già noto joystick) e uno per cambiare la visuale. L’esigenza di modificare i punto di vista diventa vitale in space sim come SC dato che occorre poter osservare i cruscotti della nave, magari anche durante il combattimento. Questo problema è stato affrontato e risolto negli FPS (o TPS) utilizzando il noto WASD per il movimento ed il mouse per punto di vista e il puntamento dell’arma. In uno space sim l’utilizzo della tastiera per gestire la rotta della nave potrebbe però risultare inefficace.

    Uso dei tasti funzione (Tasti F).

    Negli space sim vintage la modalità per cambiare la visuale è quella di utilizzare i tasti funziona (Tasti F).
    F1 – Visuale di fronte (ore 12)
    F2 – Visuale a sinistra (ore 9)
    F3 – Visuale a destra (ore 3)
    F4 – Visuale di coda (ore 6)

    In alcuni come X-Wing le visuali possibili erano 8 includendo le posizioni intermedie: tra ore 1 e ore 2, tra ore 4 e ore 5, tra ore 7 e ore 8 e tra ore 10 e ore 11.
    In Wing Commander Prophecy abbiamo le 4 visuali base ed è possibile cambiarle con i tasti da F1 a F4.

    Visuale di fronte
    BkVRJVK

    Visuale sinistra
    Z2Xzg4g

    Visuale destra
    TJrCtsS

    Visuale di coda
    ePXgSgI

    Uso del Hat del Joystick.

    Al posto di utilizzare i tasti funzione è più conveniente utilizzare l’Hat del Joystick. L’Hat è un commutatore, una sorta di mini joystick posto in cima al joystick stesso. Alcuni Hat hanno 4 posizioni, alcuni 8. In generale il software a corredo permette di programmarli in modo da poterli utilizzare per diverse funzioni come vedremo in seguito. Per ora consideriamo l’Hat dedicato al POV (Point Of View) che normalmente risulta attivo di default, è quello principale, e sul X-65F è quello in figura.

    iUkw7I3

    Su altri joystick è generalmente in posizione simile, eventualmente consultare la documentazione a corredo.

    Per chi volesse fare qualche prova: attivate nuovamente la prima missione del simulatore di Wing Commander Prophecy. Una volta in volo provate a cambiare visuale utilizzando il POV. Se avete intenzione di utilizzare il POV per gestire la visuale, fate attenzione a non influenzare la rotta della nave durante i cambiamenti di visuale, questo richiede un po’ di allenamento.

    Su Wing Commander Prophevy (e anche su alcuni dei precedenti della serie) le diverse visuali permettono, sulle navi che hanno le torrette, di accedervi e di utilizzarle. Per provarle selezionate la nave Shrike che ha una torretta posteriore o la Devastator che ne ha 3, due sui lati e una di coda.

    Vista frontale sulla Shrike
    AmTZm5Q

    Vista sulla torretta di coda della Shrike
    GKVswzm

    Vista frontale sulla Devastator
    CLQI2d1

    Vista dalla torretta di destra della Devastator
    xwf62HL

    Quando si è al controllo di una torretta il Joystick controlla l’orientamento e il fuoco del laser. Purtroppo non c’è il multiplayer per cui se lasci la guida per utilizzare una torretta la nave può procedere solamente nella direzione impostata.

    Uso del MiniStick

    Nei giochi più moderni come ad esempio DCS (un flight sim free to play) o SC le visuali non sono più obbligate ma il giocatore può spostare il proprio punto di vista liberamente.
    E’ comunque possibile utilizzare il POV che diventa una sorta di “mini joystick” permettendo di voltare la testa (e di conseguenza la visuale) lungo gli assi di rotazione alto-basso e destra-sinistra. Il limite di questo approccio è quello che la velocità di movimento delle rotazioni è fissa e non è possibile “guardare” immediatamente un determinato punto ma occorre voltare la visuale come in una panoramica effettuata con una videocamera.
    Un approccio migliore è quello di utilizzare il MiniStick presente sull’HOTAS.

    r0T867J

    Il MiniStick a differenza dell’Hat è analogico e viene normalmente utilizzato per controllare gli spostamenti del mouse senza la necessità di lasciare l’HOTAS. Muovendo il MiniStick si sposta la visuale in modo abbastanza intuitivo, la velocità di rotazione della visuale è data dal livello di spostamento del MiniStick.

    Chi lo desidera può provarlo su SC.

    Entrate nell’Hangar, salite su una nave, sedetevi ai comandi e utilizzate il MiniStick. Potete tranquillamente voltarvi nel cockpit guardando in tutte le direzione come se utilizzaste il mouse. Per un utilizzo reale occorrerà effettuare i dovuti settaggi sia sul gioco che sul software dell’HOTAS, per ora è possibile verificare se l’utilizzo del MiniStick è più o meno confacente al proprio stile di gioco.

    Utilizzo del MiniStick sulla 325A.
    raPb9Kl

    Track-IR

    Un modo per controllare in modo efficace e completo la visuale è quello di utilizzare Track-IR. Track-IR è un dispositivo che permette di tracciare i movimenti della testa del giocatore ed associarli ai 5 possibili assi di movimento: rotazione destra-sinistra, rotazione alto-basso, spostamento orizzontale, spostamento verticale, avvicinarsi-allontanarsi dallo schermo.

    Track-IR funziona con una telecamera ad infrarossi posizionata sopra lo schermo come se fosse una webcam.

    gNtRwWS

    La telecamera dispone di illuminatori (4 led all’infrarosso) la cui luce viene riflessa da una clip con 3 punti riflettenti.

    idX90Wp

    La clip viene fissata ad un cappello portato dal giocatore.

    soREmF1

    La particolare forma della clip unita all’algoritmo di analisi delle immagini permette di tracciare tutti i movimenti della testa del giocatore.

    XbPDoNG

    I 5 assi rilevati vengono poi associati alla posizione della “testa virtuale” all’interno del gioco fornendo le necessarie informazioni al motore di rendering e generando sullo schermo le immagini appropriate.
    Le figure seguenti mostrano alcuni esempi di posizioni rilevate osservabili sulle tre proiezioni (left, top, front) della testa virtuale. La finestra principale mostra la visuale all’interno di uno spazio tridimensionale, la finestrella “camera” mostra i tre punti riflettenti della clip come rilevati dalla termocamera.

    Posizione centrale
    qQSO4cq

    Guardando in alto
    yCBfB9D

    Guardando a sinistra
    663gaSe

    Da vicino
    tOThj35

    Da lontano e in alto.
    StPfGRd

    Nelle figure successive si vede l’effetto nel flight sim DCS.

    Nel cockpit in posizione normale
    VyvGDhn

    Allontanandosi
    NBZlrw9

    Guardando a destra
    SxA1Num

    Guardando leggermente a sinistra e avvicinandosi
    rlkrp7o

    Guardando a sinistra in basso, media distanza.
    pwszgoW

    L’impressione hands on è estremamente positiva. Track-IR richiede il supporto nel gioco specifico e al momento non funziona su SC. E’ comunque tra i controller previsti come risulta da https://robertsspaceindustries.com/funding-goals obiettivo dei 4.5M$ ed è stata chiesta dai fan l’implementazione per il Dogfighting.

    Infine una parola su Oculus Rift

    Oculus Rift è uno schermo da indossare sul viso che permette una perfetta simulazione della realtà virtuale. Le sue caratteristiche sono la bassa latenza e un ampio campo di visuale. Al momento è disponibile il kit di sviluppo. Il primo prototipo usava uno schermo da 5,6 pollici ma dopo la campagna avvenuta con successo su Kickstarter, è stato deciso di passare ad uno schermo di 7 pollici. Lo schermo LCD ha una profondità di colore di 24 bit per pixel ed è abilitato alla stereoscopia 3D. Il campo di visione è di oltre 90 gradi in orizzontale (110 gradi di diagonale), la risoluzione è di 1280×800 (16:10 aspect ratio), che porta 640×800 per occhio (4:5 aspect ratio) La risoluzione verrà aumentata a 1920×1080 per la versione commerciale.

    xsShtMC

    Anche Oculus Rift permette di modificare la visuale muovendo la testa.

    Txt7erM

    Oculus Rift sarà supportato da SC ma essendo ancora ad uno stato di sviluppo rimanderei un approfondimento al prossimo futuro.

    Anche per questa volta è tutto. ;)

    Alla prossima.

    Edited by Daerred - 30/12/2013, 13:57
     
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    Il Track-IR mi sembra un aggeggio estremamente interessante (apparentemente anche più dell'oculus che sospetto non sia estremamente affidabile), ma mi chiedo se non può essere un problema il fatto che sì: si cambia visuale girando la testa, ma il monitor rimane fermo quindi che si fa? Si guarda l'immagine con la coda dell'occhio? Bisogna comprare altri due monitor da metter in obliquo ai lati come ho già visto fare?
    Sai anche qual è all'incirca i suo attuale prezzo di mercato? Non credo che si trovi usato, no?
     
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    I movimenti della testa sono contenuti rispetto all'effetto sulla visuale di gioco. Ad esempio, è sufficiente un modesto spostamento della testa verso destra per arrivare a vedere l'ala come nello screenshot del precedente post. Gli occhi si abituano molto rapidamente a seguire l'immagine sul monitor e dopo poco non ci si fa più caso. Solamente se guardi fuori dal monitor (es. verso l'HOTAS o la tastiera) l'immagine si sposta completamente e risulta impossibile guardare i controller e seguire il gioco con la coda dell'occhio.
    Le controindicazioni che ho potuto rilevare: non funziona bene se ci sono fonti di luce diretta alle spalle (nel mio caso il sole dalla finestra), le luci con il dimmer interferiscono rendendolo inutilizzabile, la luce normale invece non da problemi. Anche il movimento di persone alle spalle interferisce occasionalmente.

    Qui puoi trovare prezzi e disponibilità http://trackir.fr/3-trackirs Su Amazon e Ebay al momento non risulta disponibile.
     
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    5 – Gli afterburner, sistema di targeting e uso del radar.

    Affrontiamo ora due argomenti essenziali per la sopravvivenza (di tutta la squadra) ad una missione dove si presenti la necessità di combattere.

    Parliamo prima degli afterburner o post-bruciatori. Nella realtà gli afterburner sono un meccanismo presente sui motori a reazione che permette di aumentare significativamente la spinta a spese di una considerevole quantità di combustibile. In pratica si inietta il combustibile a valle della turbina.

    KiR5K8W

    L’immissione di combustibile provoca un significativo aumento della velocità di uscita dalla massa dei gas di combustione oltre ad un moderato aumento della massa stessa (dovuto al combustibile iniettato) aumentando la spinta data dal motore dato che essa è proporzionale appunto al prodotto di velocità e massa.

    Il processo che utilizza il combustibile questo modo risulta però meno efficiente di quello all’interno del bruciatore dato che il meccanismo compressore – turbina recupera una parte dell’energia che andrebbe altrimenti sprecata. Il sistema è presente sui motori di aerei supersonici e da combattimento.

    Nella fiction di SC (e di WCP) si adotta un concetto simile per permettere un temporaneo aumento della spinta (e di conseguenza della velocità massima) delle navi. In pratica attivando gli afterburner la velocità raggiunge (su WCP) il 200% di quella massima prevista al 100% del throttle. Attivando gli afterburner si consuma (sempre su WCP) una riserva aggiuntiva di combustibile, una volta terminata gli afterburner diventano inattivi. Su Freespace la riserva di combustibile per gli afterburner si rigenera lentamente nel tempo per cui dopo un periodo di “cooldown” gli afterburner risultano nuovamente disponibili. Su SC non è ancora noto l’esatto meccanismo ma molto probabilmente assomiglierà a WCP.

    In uno space sim l’utilizzo degli afterburner ha due scopi principali. Durante un attacco permette di portarsi rapidamente in posizione di fuoco e rimanere “incollati” al nemico. In difesa permette di allontanarsi rapidamente e/o effettuare manovre diversive per ottimizzare l’utilizzo delle contromisure (torneremo in seguito su questo argomento).

    Su WCP la quantità di combustibile disponibile per gli afterburner è mostrata sulla barra in figura.

    SEXgKVy

    Consiglio di assegnare il comandi di attivazione degli afterburner ad un tasto o ad un hat del throttle piuttosto che del joystick dato che è bene che la mano sul joystick sia completamente dedicata alle correzioni di rotta ed ai tasti di fuoco o alle contromisure lasciando all’altra l’impostazione della velocità.

    Personalmente ho trovato questa soluzione.

    6Mgcebm

    L’hat sul lato posteriore del throttle ha 4 o 8 posizioni. Programmandolo su 4 posizioni utilizzo la posizione verso il basso come afterburner. Il tasto da programmare è <tab>. Attenzione, durante l’utilizzo in situazioni adrenaliniche, a non sfondare il controller.

    La programmazione avviene come segue.

    L’esempio prevede l’utilizzo del Saitek X65-F, il software Saitek è uguale per i diversi modelli, nel caso di altri produttori i concetti rimangono comunque simili.
    Attiviamo il software di programmazione dall’icona sul System Tray.

    jOdJPVm

    Selezioniamo “programming” in alto a destra.

    jJST6In

    Selezioniamo l’immagine del throttle (in basso più o meno al centro).

    cTumvas

    Attiviamo sull’HOTAS il tasto scelto, in questo caso l’hat 7 verso il basso.

    qFCm2iC

    L’hat attivo si illumina di azzurro (sull’immagine e a destra) mentre il comando specifico (a destra) si illumina in verde.

    Selezionando il tastino che comparte in alto a destra nel riquadro di assegnazione comando si attiva il menù contestuale.

    wEdCMcp

    Selezioniamo New Key Presses…

    Il riquadro si “apre” permettendo di inserire i tasti desiderati. Selezioniamo <tab> sulla tastiera, il check di spunta verde che compare in alto a destra del riquadro ed inseriamo il nome mnemonico del comando.

    ygTYRuz

    Salviamo il profilo con un nome facile da ricordare ad esempio Prophecy o prop_test selezionando l’icona in alto a sinistra.

    YK6YMYL

    Attiviamo il profilo dal menu contestuale che compare selezionando l’icona del software di programmazione sul System Tray.

    7G8WL22
    NB. Ogni volta che il profilo viene modificato occorre salvarlo, disattivarlo e attivarlo nuovamente per rendere le modifiche attive.

    Passiamo ora al sistema di targeting.

    Il targeting ha due aspetti. La visualizzazione e la selezione del target (obiettivo dei cannoni e dei missili).

    Iniziamo dalla visualizzazione.

    JIJKRsj

    Lo schermo radar è costituito da una serie di cerchi concentrici ed è la proiezione di una sfera che virtualmente avvolge la nave. Il cerchio più piccolo contiene gli oggetti di prua, il secondo quelli fino a 90° il terzo oltre i 90°, il più esterno è in realtà la zona dritto di coda. La figura seguente, tratta da un vecchio manuale, illustra la posizione degli oggetti relativamente alla propria nave e la loro rappresentazione sullo schermo radar. Su Prophecy è presente un cerchio in più che divide l’area successiva al primo a metà definendo la zona a 90° rispetto alla rotta della nave.

    QzPtcDK

    E’ necessario abituarsi a collocare mentalmente gli oggetti nello spazio intorno alla nave osservando lo schermo radar per raggiungere la cosiddetta “situational awareness” requisito fondamentale per la sopravvivenza (propria e dei compagni).

    Sui colori degli oggetti torneremo in seguito, per ora è sufficiente la classificazione rosso = nemico, blu = alleato.

    Consideriamo ora il comando di targeting ovvero “target next ship”. Dopo gli afterburner (e ovviamente il joystick ed il trigger di fuoco) questo è il comando più utilizzato in combattimento.

    “Target next ship” permette di “agganciare” il sistema di targeting ad un obbiettivo specifico (in genere ad una nave nemica) e mantenerlo durante il combattimento. Una volta agganciato l’obiettivo viene costantemente evidenziato sullo schermo radar e, quando visibile anteriormente risulta inquadrato e viene presentato l’indicatore di anticipo inerziale. L’indicatore di anticipo è un cerchietto verde elaborato dal computer di bordo che indica dove mirare per colpire l’avversario tenendo conto sia del suo movimento che di quello proprio.

    La sequenza per abbattere un nemico è di conseguenza: 1) “Target next ship” fino ad agganciare il nemico che si vuole eliminare. 2) Osservando il radar manovrare fino a portare il nemico visibile di prua. 3) Mirare all’indicatore inerziale e fare fuoco.

    Durante le manovre utilizzate opportunamente Joystick ed afterburner.

    Una volta abbattuto il nemico agganciate il successivo e continuate.

    “Target next ship” tende a selezionare inizialmente la nave nemica più vicina passando successivamente a quelle più lontane.

    Impostiamo ora il comando di targeting. Anche questo deve essere “a portata di mano”. Trovo vantaggioso assegnarlo ad un hat del Joystick.

    VNTEH61

    La procedura di assegnazione è identica a quella per il comandi di attivazione degli afterburner.

    ZKYs1Ou

    Programmiamo il tasto, in questo caso <t> . Salviamo, disattiviamo e riattiviamo il profilo e siamo pronti per la prima missione.
    Per ora niente missili, utilizziamo i cannoni laser, a livello rookie dovrebbe essere più che sufficiente.

    All’inizio della missione e durante il suo svolgimento occorre dare alcuni comandi di impostazione sui quali torneremo più approfonditamente in seguito.

    Appena usciti dall’hangar diamo il comando <f> ovvero “Full Guns” che attiva il fuoco contemporaneo di tutte le armi ad energia. Diamo il comando <l> ovvero “Lock Target” per attivare l’aggancio del sistema di targeting.

    All’inizio dello scontro diamo il comando <alt><b> ovvero “Break and Attack” che ordina l’attacco ai propri compagni.

    Quanto si accende l’auto pilot diamo il comando <a> per passare al quadro successivo.
    Infine, per rientrare sulla nave diamo <a>

    Attivate WCP. Dalla stanza del simulatore andate verso la porta sulla destra tramite la quale si accede alla sala con i terminali. Grazie a questi terminali si può salvare e caricare il gioco. Se occorre, caricate la prima missione o iniziate nuovamente il gioco. Procedete attraverso la posta successiva arrivando nella briefing room. In questa sala viene spiegata la missione e fornite le linee guida da adottare. Al termine della spiegazione selezionate “Fly”.

    La missione è breve e semplice. Occorre scortare lo shuttle dei marine al relitto della nave Kilrathi, attendere che i marine effettuino l’ispezione al suo interno e scortarli nuovamente indietro. Ovviamente mentre i marine sono nel relitto sarete attaccati da navi sconosciute.

    Prima dell’attacco potete approfittare per fare ulteriore pratica con le manovre, il POV, il throttle ed il targeting. Nell’attesa girate intorno al relitto rimanendo in prossimità dello shuttle dei marines. Durante l’attacco agganciate una nave nemica portatevi di coda e finitela con i laser, continuate con la successiva fino a quando tutti i nemici saranno distrutti. Se occorre utilizzate gli afterburner per avvicinarvi o modificate la velocità con il throttle in modo da rimanere sempre ad una distanza ottimale dal bersaglio. Oltre al radar, una freccia verde sull’HUD indica la direzione verso la quale virare per portarsi in posizione di fuoco sul bersaglio selezionato.

    Ogni colpo delle armi ad energia assorbe potenza dalle riserve della nave. L’energia viene ripristinata ma questo processo richiede un po’ di tempo. In assenza di energia le armi non funzionano, occorre manovrare e attendere che la riserva sia sufficiente per il colpo successivo. Il livello di energia è mostrato sulla barra in figura.

    wVLVDX1

    Anche se potranno essere leggermente diversi molti di questi meccanismi li ritroveremo nel DFM e successivamente in SC.

    Anche per questa volta è tutto.

    Good luck e alla prossima.

    Edited by Daerred - 12/3/2014, 11:17
     
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    6 – Missili e contromisure

    Parliamo ora di missili e contromisure facendo riferimento principalmente alla fiction di SC e WCP con qualche riferimento a WC4 / WC3.
    I missili sono suddivisi in categorie sulla base del sistema di guida e del payload.

    Il sistema di guida può essere “Dumbfire” o DF – missili che procedono in direzione del bersaglio lungo una linea retta e non sono in grado di cambiare rotta; “Heat Seeker” o HS – missili che rilevano ed inseguono un’impronta termica; “Image Recognition” o IR – missili che si agganciano all’immagine del bersaglio e la inseguono; “Friend or Foe” o FoF – missili che grazie alla rilevazione dei segnali di transponder installati a bordo delle navi amiche sono in grado di individuare autonomamente il loro bersaglio.

    Per quanto riguarda il payload il missile porta principalmente varie tipologie di esplosivo, dal semplice esplosivo chimico a varianti più o meno esotiche di antimateria fino ad arrivare (forse) a microsingolarità. La tipologia di esplosivo può essere adatta a causare danni a determinati sistemi protettivi come agli scudi o alle corazze. L’altra tipologia di payload è dedicata a disabilitare tutti i sistemi elettronici della nave tramite EMP (Electro Magnetic Pulse) o altri sistemi di Leech.

    I missili Leech, presenti in WC3 e WC4, non lo sono su WCP dato che nel gioco non sono previste missioni che li richiedono, mentre saranno presenti (e richiesti) in SC. Del resto, la probabile tattica per l’abbordaggio di una nave nemica dovrebbe essere 1) consumare l’energia degli scudi con i cannoni laser, 2) lanciare un missile EMP: la nave rimane bloccata e senza possibilità di difesa, 3) procedere all’abbordaggio, 4) sperare per il meglio…

    Esistono altre tipologie a parte di missili come i siluri e gli anti-capship missile. Sono missili estremamente potenti dedicati alle navi maggiori. I siluri vengono lanciati dai bombardieri (Gladiator e Retaliator in SC, Shrike e Devastator in WCP). I missili anti-capship sono simili ai siluri ma vengono lanciati direttamente dalle navi maggiori.
    Lasciamo da parte siluri, anti-capship, leech e ulteriori altre tipologie sui quali torneremo in un secondo momento e analizziamo le diverse tipologie base di missile, il loro utilizzo e come evitare di essere colpiti.

    Concept art di WCP, Missili FoF.

    5IjJgQy

    Dumbfire

    Il DF, a parità di dimensione, è il missile che ha il payload più alto dato che non ha il sistema di guida e, di conseguenza, quello che potenzialmente fa più danni. Viene utilizzato contro bersagli fermi o lenti come ad esempio corvette o bombardieri nemici e richiede una buona dose di skill per mettere a segno il colpo. Il DF non richiede il lock (aggancio al bersaglio). Occorre tenere conto di velocità e direzione proprie e dell’avversario oltre alla velocità del missile durante la mira prima di lanciare un DF. Per avere una certa probabilità di colpire la nave avversaria è necessario portarsi di coda e attendere che l’altro pilota voli in linea retta per un certo tempo. A volte è possibile intuire la direzione verso la quale il nemico intende virare ed anticipare la mossa lanciando il DF mirando al percorso che la nave nemica effettuerà. Le probabilità di colpire aumentano anche in funzione di quanto si è vicini, non troppo però dato che la propria vicinanza porta il nemico ad effettuare manovre diversive e, l’esplosione del missile, se si è vicini al punto di impatto, danneggia anche la propria nave.

    Difendersi, su un caccia, durante un attacco con i DF è relativamente semplice. Non procedere in linea retta e non mantenere la velocità costante. Le probabilità di essere colpiti, a meno di una salva di DF estremamente nutrita, sono molto basse.

    Heat Seeker

    L’HS è un discreto compromesso tra capacità di raggiungere il bersaglio e payload. L’HS effettua un lock (aggancia il bersaglio) quando rileva una traccia di calore. Una volta acquisito il lock può essere lanciato e segue il bersaglio fino a raggiungerlo. La logica di tracciamento è più semplice rispetto a IR e FoF, il tempo di lock è relativamente breve ma il missile può essere sviato senza eccessiva difficoltà. Sussiste una certa dose di rischio che un HS, che manca il suo bersaglio, agganci l’impronta termica di un’altra nave e si diriga verso il nuovo bersaglio anche se questa è una nave alleata o addirittura la propria. Per consentire al missile di acquisire il lock occorre seguire di coda la nave nemica in modo da permettere la rilevazione dell’impronta termica. Per avere maggiori possibilità di colpire l’avversario occorre lanciare il missile abbastanza vicino alla nave nemica in modo da non dare tempo al pilota di azionare le contromisure. Inoltre, dato che il missile ha una capacità di virata comunque limitata, è opportuno lanciarlo quando le due navi (la propria e quella nemica) procedono nella stessa direzione. Questo fornisce al missile la possibilità di virare in qualsiasi direzione l’avversario scelga per le sue manovre diversive. Se le due navi procedono in direzioni diverse il missile deve già effettuare una prima correzione di rotta per dirigersi verso la nave avversaria, se questa vira verso direzione da cui proviene il missile potrebbe metterlo in condizioni di non poter raggiungere l’obiettivo dati i limiti di virata e costringerlo ad un inseguimento dove potrebbe perdere la traccia termica.

    Difendersi da un HS sfrutta i limiti del sistema di tracciamento del missile. Nel momento in cui viene segnalato il lock occorre monitorarne l’avvicinamento sul radar fino a poca distanza dall’impatto. A questo punto si effettua una virata secca possibilmente verso la direzione dalla quale proveniva il missile, si espellono le decoy e si attivano gli afterburner. Occorrono nervi saldi ma in genere la manovra riesce.

    Image Recognition

    L’IR ha un sistema di tracciamento basato sul riconoscimento dell’immagine dell’obiettivo. Data la maggiore complessità della logica di tracciamento il payload è minore rispetto ad un HS o un Dumbfire. Il tempo di lock è maggiore rispetto ad un HS ma il bersaglio può essere acquisito indipendentemente dall’angolo di approccio. E’ sufficiente che risulti visibile sullo schermo. L’IR è più affidabile dell’HS e difficilmente manca il bersaglio. Anche l’IR è opportuno che venga lanciato di coda all’avversario, possibilmente a distanza ravvicinata e procedendo nella stessa direzione, per le stesse considerazioni valide per l’HS. La differenza è che è possibile acquisire il lock anche prima di trovarsi di coda al nemico ed attendere il momento buono per il lancio. Attenzione che se la nave nemica esce dal campo di visibilità il lock viene perso ed occorre riacquisirlo.

    Difendersi da un IR è più complicato. La manovra base è simile a quella valida per un HS ma riesce più difficilmente. Spesso è necessario ripeterla più di una volta perché anche se temporaneamente sviato l’IR tende a tornare sul bersaglio originale. Nervi saldi e non accontentatevi di un solo tentativo, se l’avviso di lock continua occorre ripetere la manovra diversiva e utilizzare altre decoy.

    Friend Or Foe

    Il FoF ha il sistema di tracciamento più complesso e questo va un po’ a discapito del payload. Il FoF non ha bisogno di lock ma cerca autonomamente il proprio bersaglio. E’ un ottima soluzione quando siete contornati da nemici, lanciatene uno o due, si prenderanno cura dei vostri avversari dandovi un attimo di respiro. Utilizzarli verso un avversario specifico in battaglia risulta piuttosto complesso dato che il missile sceglie quello più vicino indipendentemente da quale nave sia agganciata (ricordate il comando “TargetNextShip”…). Volendo indirizzarli ad un obiettivo occorre fare in modo che la nave target sia la più vicina, altrimenti vedrete il missile lanciato in apparenza verso una nave, deviare e sparire alla vista andando ad inseguire qualcun altro.

    Difendersi da un FoF è piuttosto difficile. La manovre base rimangono quelle già descritte ma la capacità di tracciamento del missile è molto evoluta e difficilmente rinuncia alla caccia. Va detto che essendo il meno potente in genere gli scudi reggono l’impatto se hanno sufficiente energia.

    Sequenza di lancio di un IR

    Il missile selezionato è visibile in basso a destra “Spiculum V IR”

    Inizia l’aggancio del bersaglio, i triangoli rossi si avvicinano al quadrato che inquadra il bersaglio.

    TA3eQou

    Occorre mantenere il bersaglio in vista fino a lock ottenuto.

    S970G0f

    Locked!

    37vDJsP

    Missile lanciato

    lpAlCy2

    Good bye my friend.

    X2BdYo7

    Una parola sulle contromisure.

    Su WCP e molto probabilmente su SC le navi dispongono di Decoy (esche) che possono essere espulse in caso di necessità. Le Decoy simulano per qualche istante il comportamento e l’aspetto della nave in modo da trarre in inganno la logica di tracciamento del missile. Funzionano generalmente con gli HS e gli IR, più difficilmente con i FoF e ovviamente sono inutili con i Dumbfire.

    Rilascio di una decoy, vista di coda.

    QJUkUif

    Programmazione.

    Per utilizzare quanto detto occorrono 3 comandi. Selezione del tipo di missile da lanciare (in genere le navi hanno almeno due tipi di missile tra quelli possibili), lancio del missile, lancio della contromisura.

    Per scegliere la nave avversaria sulla quale acquisire il lock del missile (per le tipologie che ne fanno uso) si utilizza la logica di targeting già trattata grazie al comando Target Next Ship.

    Sullo schermo radar i missili sono evidenziati in giallo.

    Iniziamo a configurare la selezione del tipo di missile da lanciare. In questo caso ritengo utile configurare un tasto o un hat del throttle lasciando lo stick per i comandi più operativi. La soluzione che ho trovato è quella in figura. La selezione del missile è programmata spingendo l’hat verso il basso.

    bbIFNCV

    La procedura di configurazione è la stessa precedentemente illustrata, il tasto è <m>.

    qimTdcQ

    Configuriamo ora il lancio del missile. In questo caso ritengo utile configurare un tasto sul joystick diverso dal trigger di fuoco ma in una posizione facilmente raggiungibile senza eccessivi movimenti della mano. La soluzione che ho trovato è quella in figura. Il tasto risulta accessibile con il mignolo.

    TyksFjM

    La procedura di configurazione è la stessa precedentemente illustrata, il tasto è <invio>.

    ALmsYXD

    Configuriamo ora il lancio della decoy. In questo caso ritengo utile configurare un tasto sempre sul joystick in una posizione discretamente raggiungibile. E’ molto improbabile che occorra fare fuoco mentre si lancia una decoy, quindi un certo spostamento della mano è ammissibile. La soluzione che ho trovato è quella in figura. Il tasto risulta accessibile lasciando un attimo il trigger di fuoco e spostando l’indice sulla destra.

    SKCO3Zd

    La procedura di configurazione è la stessa precedentemente illustrata, il tasto è <e>.

    NzQc5UK
    Salviamo il tutto e riattiviamo il profilo.

    Ultimi consigli sull’utilizzo dei missili.

    Non sprecateli ma utilizzateli quando assolutamente necessario, soprattutto quando un particolare avversario mette in pericolo l’esito della missione o quando il fattore tempo è vitale.

    Non lanciate i missili durante un attacco frontale, l’avversario può facilmente abbatterli con i cannoni laser (anzi, se possibile evitate gli attacchi frontali).
    Utilizzateli di coda ed a distanza ravvicinata (ma non troppo) ove possibile.

    Se possibile prima di lanciare il missile consumate l’energia degli scudi avversari colpendo la nave con i cannoni laser.

    Siamo pronti per la seconda missione.

    Salvate il gioco immediatamente prima di procedere nella sala briefing in modo da poter ripetere la missione se non siete soddisfatti del risultato o se volete riprovare le tattiche di utilizzo dei missili.

    Ricordiamoci i comandi da dare all’inizio della missione: <l> per attivare il sistema di aggancio del bersaglio e <f> per attivare il fuoco simultaneo di tutte le armi ad energia. Ricordiamoci anche <alt><b> prima di ogni attacco per ordinare di attaccare anche ai compagni e <a> per passare al NavPoint successivo o ritornare a bordo della carrier al termine della missione. Torneremo in seguito anche su questo per una programmazione più adeguata.

    Avete completato la scorta ai marine, avete ascoltato il racconto di Hawk su ciò che i marine hanno trovato nel relitto. Ora Maniac è in difficoltà perché, durante una missione di perlustrazione, è caduto in un’imboscata. Occorre andare rapidamente in suo aiuto. La nave che utilizzate è la Tigershark che ha a bordo tutte e 4 le tipologie di missili. Con “CycleMissile” potete selezionarli per lanciarli successivamente. Approfittate appena usciti dalla carrier per prendere dimestichezza con i comandi. Le contromisure in questa missione non saranno necessarie. Al primo NavPoint incontrate la squadriglia di Maniac sotto attacco. Eliminate tutti i nemici, provate i diversi tipi di missile, notate che gli HS non si agganciano se non di coda al nemico, mentre i FoF inseguono il nemico più vicino. Fate anche un po’ di pratica con i Dumbfire. Al secondo NavPoint non avviene nulla, mentre al terzo un ultimo gruppo di nemici vi attacca, conservate qualche missile anche per loro.

    Al termine della missione parlate con Maestro per scoprire che i nemici non sono i Kilrathi o dei rinnegati della Federazione ma probabilmente qualcosa di sconosciuto.

    Come sempre good luck e anche per questa volta è tutto.

    Alla prossima.
     
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    7 – Cannoni e interazione con i compagni di volo

    Ed ora alle armi di bordo delle navi e l’interazione con i compagni (AI) via radio.

    Nei post passati ho volutamente semplificato l’argomento dicendo di iniziare il combattimento utilizzando il comando <f> - Full Guns e <alt><b> - Break and Attack (ai compagni).

    Approfondiamo ora l’utilizzo delle diverse armi in dotazione alle navi. Utilizzare quella giusta al momento giusto può essere risolutivo, oltretutto i missili sono una risorsa preziosa (e limitata).

    Le armi di bordo sono divise in armi con munizioni e armi ad energia. Le prime consumano un set di munizioni che si esaurisce, dopo di che non sono più utilizzabili fino alla prossima missione, mentre quelle ad energia sono alimentate dagli accumulatori della nave che si ricaricano costantemente.

    L’utilizzo delle armi ad energia provoca un temporaneo e progressivo abbassamento dell’energia degli accumulatori dato che il consumo di energia supera la capacità di ripristino del generatore. Se l’energia disponibile è inferiore alla quantità necessaria per l’emissione del colpo, l’arma o le armi non funzionano ed occorre attendere che il generatore la ripristini. Se si utilizzano più armi ad energia contemporaneamente (Full Guns) e l’energia degli accumulatori è bassa si attivano solo le armi che richiedono una quantità di energia inferiore o uguale a quella disponibile. Chiarisco con un esempio: immaginiamo di avere un laser che richiede una quantità di energia pari a 10 e un cannone al plasma che ne richiede 100, attivi contemporaneamente. Se negli accumulatori abbiamo una quantità di energia pari a 90, il trigger di fuoco attiverà il laser ma non il cannone al plasma, dato che l’energia disponibile permette altri 9 colpi del laser ma non è sufficiente neanche per 1 colpo del cannona al plasma.

    Le armi hanno poi differenti gittate, differenti velocità di fuoco e provocano differenti quantità di danni per ogni colpo. Queste caratteristiche sono la base la scelta dell’arma opportuna durante le diverse fasi del combattimento.

    Alcune delle caratteristiche delle armi ad energia sono tipicamente “fiction”. Ad esempio, la velocità dei colpi emessi da queste armi, in realtà non avrebbe molto senso dato che, utilizzando onde elettromagnetiche, necessariamente si muoverebbero alla velocità della luce. Sarebbe come “illuminare” il nemico con una torcia elettrica. Le armi a particelle (subatomiche) avrebbero colpi che vanno a velocità di poco inferiore. Il caso più interessante è il cannona a tachioni (particelle che si muovono a velocità superiore a quella della luce) i cui colpi, a causa dei connessi fenomeni relativistici (contrazione ed inversione temporale), dovrebbero arrivare prima di essere stati sparati e apparentemente muoversi dal bersaglio verso l’arma…

    Rimaniamo nella fiction e analizziamo le diverse caratteristiche. Recupero le informazione da WCP ma se entrate nell’hangar e attivate l’holotable potrete osservare alcune delle caratteristiche (preliminari) delle armi di SC che avete sulle vostre navi.

    La distanza di tiro è calcolata in k (un’unità arbitraria), la velocità in k/sec, il tempo di recupero in secondi e l’energia in frazioni di Joule.

    Cannone Laser.

    Il laser è efficace a lunga distanza, consuma poca energia e fa poco danno.
    Distanza: 5000, Danno: 20, Energia: 10, Tempo di recupero: 0.25, Velocità :4000

    Cannone Ionico.

    Il cannone a ioni è efficace a lunga distanza e fa un danno moderato con un consumo di energia moderato.
    Distanza: 4500, Danno: 30, Energia: 30, Tempo di recupero: 0.35, Velocità :3600

    Acceleratore di massa.

    L’acceleratore di massa è efficace a corto raggio, fa un danno elevato con un consumo molto basso.
    Distanza: 2000, Danno: 35, Energia: 12, Tempo di recupero: 0.30, Velocità :3600

    Cannone a tachioni.

    Efficace sulla media distanza e fa un danno elevato con un consumo elevato. Anche il tempo di recupero è elevato.
    Distanza: 3900, Danno: 40, Energia: 12, Tempo di recupero: 0.45, Velocità :5200

    Cannone al plasma.

    Efficace sulla media distanza e fa un danno molto elevato con un consumo molto elevato. Anche il tempo di recupero è molto elevato.
    Distanza: 3000, Danno: 460, Energia: 220, Tempo di recupero: 1.6, Velocità :2600

    Cannone a particelle.

    Efficace sulla media distanza e fa un danno elevato con un consumo elevato. Anche il tempo di recupero è elevato.
    Distanza: 4200, Danno: 42, Energia: 22, Tempo di recupero: 0.40, Velocità :3600

    Vediamo anche le caratteristiche dell’arma a munizioni, una gatling (simile a quelle che avremo sulle Hornet).

    Stormfire.

    Efficace sulla lunga distanza, fa un danno moderato e non consuma energia. Il tempo di recupero è molto basso.
    Distanza: 5000, Danno: 21, Energia: -, Tempo di recupero: 0.10, Velocità :5000

    I parametri permettono di effettuare un confronto preliminare tra le diverse tipologie da arma e di cominciare ad immaginare il loro utilizzo.

    Ora configuriamo i comandi necessari alla loro gestione. Il trigger di fuoco è sempre il “fire” del joystick già utilizzato in precedenza. I comandi di selezione sono 2: “Cycle Guns” – tasto <g> e “Full Guns” – tasto <f>.

    Un ulteriore comando non direttamente collegato alle armi, ma che può risultare utile durante il combattimento con i cannoni, è “Match Speed”. Questo comando “collega” automaticamente la velocità della vostra nave a quella del bersaglio “agganciato” in modo da farle procedere alla stessa velocità. In questo modo può essere più semplice rimanere di coda all’avversario per abbatterlo con i cannoni. Il comando è <y>. Muovendo il throttle il collegamento si disabilita.

    Configuriamo i tasti sullo stesso hat dove avevamo in precedenza configurato la selezione dei missili.

    “Cycle Guns” verso destra e “Full Guns” verso sinistra e “Match Speed” verso l’alto.

    5VKnH7I

    La procedura è quella di sempre, anche se quando programmate una sequenza di tasti (es <alt><b> ) al posto di selezionare “New key press” dal menu contestuale in alto a destra del comando dovete selezionare “New macro”. Per il resto tutto come sempre.

    “Cycle Guns”

    dDaqBjL

    “Full Guns”

    Z1f60Nf

    “Match Speed”

    1HdKKPh

    Parliamo ora delle comunicazioni con i compagni di volo (wing men). In genere durante una missione si è assistiti da uno o più compagni AI che eseguono i vostri ordini. E’ importante dare le istruzioni correttamente per utilizzare al meglio anche questa risorsa.

    I comandi più importanti sono:

    “Break and Attack” <alt><b> - per ordinare ai compagni di rompere la formazione ed attaccare I nemici
    “Help me out here” <alt><h> - per chiedere aiuto ai compagni
    “Attack my target” <alt><a> - per ordinare ai compagni di attaccare il bersaglio “agganciato” (Lock)
    “Taunt” <alt><t> - per sfidare un nemico

    “Break and Attack” deve essere utilizzato all’inizio del combattimento per dare indicazione ai compagni di scegliersi un obiettivo ed iniziare il combattimento.
    “Help me out here” permette, in caso di situazioni critiche, di chiedere aiuto ai compagni che, se possono, verranno per attaccare i nemici che vi stanno mettendo in difficoltà.
    “Attack my target” permette di indicare ai compagni di attaccare un obiettivo prioritario.
    “Taunt” permette (a volte) di distrarre un nemico da ciò che stava facendo per attaccarvi. E’ utile se un nemico sta fuggendo oppure sta mettendo in difficoltà un compagno o attaccando un obiettivo da proteggere.

    Programmiamo i comandi. Personalmente li preferisco su un hat secondario.

    “Break and Attack”

    1jUZshP

    “Help me out here”

    SFlyL4f

    “Attack my target”

    iNGImSU

    “Taunt”

    Is9LmdE

    Programmiamo anche l’autopilota, l’attivazione del pod di emergenza “Eject” e l’attivazione del sistema di targeting “Lock, così non avremo più (per ora) bisogno della tastiera. Trovo comodo utilizzare in questo caso il pannello aggiuntivo ma qualsiasi tasto va bene dato che autopilota e lock si usano raramente ed eject si spera mai…

    xa3QBso

    Il comando “Autopilot” <a>

    JaU9IVU

    Il comando “Eject” <ctrl><e>

    tkM5yHM

    Il comando “Lock” <l>

    x0bmOUw

    Salviamo e riattiviamo il profilo aggiornato e siamo pronti per la terza missione.

    Ricordiamoci di salvare il gioco prima della missione per poterla eventualmente ripetere.

    Questa volta tocca a noi andare in perlustrazione per aprire la strada alla nostra carrier verso il Jump Point per la salvezza, il nemico sta tentando di bloccarci la via di uscita. La missione si articola su un percorso diviso in 3 NavPoint e ovviamente gli incontri non mancano…

    Approfittate per fare conoscenza con le diverse navi aliene. Identificate i caccia (già incontrati in precedenza ed i bombardieri (hanno una forma appiattita e tondeggiante con una coda simile ad un pesce, il nome è “manta”, ma ancora l’intel non lo ha scoperto per cui a voi risulterà “unknown”, li troverete all’ultimo NavPoint. In futuro il saper identificare immediatamente i diversi nemici sarà vitale per la riuscita delle missioni e per la vostra sopravvivenza.

    Primo incontro con un bombardiere nemico, alle spalle come si vede dal radar.

    fAaLkXs

    Utilizzate le diverse tipologie di armi a disposizione notando la rapidità di fuoco, la gittata, l’efficacia ed il consumo di energia. Anche questo è utile per selezionare quelle più idonee al vostro stile di gioco ed alla situazione.

    Provate a chiedere aiuto ai vostri compagni o ad ordinargli di abbattere un determinato nemico. Provate a sfidare un nemico per vedere come reagisce…
    Precedete la Midway da un NavPoint all’altro e… “Kill them all!”.

    L’ultimo missile per l’ultimo nemico.

    jaY6EZX

    Al termine della missione vedrete che i nemici continuano la costruzione di un portale interspaziale…

    Per ora è tutto.

    Come sempre good luck e alla prossima.

    Edited by Daerred - 24/1/2014, 22:52
     
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    8 – Smart Targeting, Booster e Missili a Testate Multiple.

    Smart Targeting System

    A volte è necessario individuare rapidamente i compagni di squadra o gli obiettivi da difendere e non sempre abbiamo la percezione di dove si trovino in un determinato momento della battaglia. Per ovviare a questo problema possiamo ottenere l’informazione grazie al sistema di targeting. Normalmente, durante una battaglia il sistema di Targeting permette di agganciare (lock) solamente i bersagli ostili. Questo evita, ad esempio, la possibilità di lanciare per errore un missile HS o IR verso un compagno di squadra. Di contro però, risulta impossibile agganciare un bersaglio amico fino a quando sono presenti nemici nel teatro della battaglia. Disabilitando il sistema di Smart Targeting ed utilizzando “Target Next Ship” è possibile selezionare (agganciare) anche le navi amiche per individuarne la posizione ed avvicinarsi a loro ai fini difensivi.

    Personalmente non ho mai utilizzato questa funzionalità basandomi piuttosto sulle informazioni del radar e ponendo attenzione durante lo svolgimento della battaglia a dove si trovavano i diversi obiettivi, i compagni e le navi maggiori tenendo presente che:

    i compagni sono evidenziati da un’icona blu
    i nemici da un’icona rossa
    le navi maggiori alleate da un’icona celeste
    le navi maggiori nemiche da un’icona arancione

    Vi sono comunque giocatori che ne fanno un utilizzo appropriato e che la trovano indispensabile in determinate situazioni.

    Se decidete di utilizzarla, fatelo con estrema cautela. Occorre avere sempre estremamente chiaro se Smart Targeting è attivo oppure no, e se non lo è, osservare con estrema attenzione l’obiettivo prima di sparare o di lanciare un missile per evitare di abbattere un compagno. Se abbattete un compagno tutti gli altri diventano immediatamente ostili. A quel punto, anche se riusciste ad abbatterli tutti, perdereste comunque.

    La funzione, inizialmente attiva, ha un comportamento “bistabile”: una selezione la disattiva, una selezione successiva la riattiva e così via.

    Programmiamo la funzione su un tasto che non possa essere accidentalmente premuto. La sequenza da programmare è <ctrl><t> e occorre utilizzare la funziona macro.

    Io ho adottato la soluzione di impostarla sul pannello ausiliario.

    0v5zap5

    Booster

    Alcune tipologie di navi utilizzano un booster ausiliario che permette loro di portarsi rapidamente in zona operativa. L’effetto è simile agli afterburner anche se molto più potente. Può essere utilizzato una sola volta e, quando esaurito, si stacca dalla nave. Concettualmente è simile al sistema di decollo dello Shuttle.

    Operativamente si procede nel seguente modo. Si individua il gruppo di nemici da attaccare utilizzando “Target Next Ship”, si orienta la nave verso l’obiettivo, si attiva il booster. Durante l’accelerazione si può comunque manovrare ed eventualmente sparare o lanciare i missili nel caso occorresse. Al termine della corsa la velocità torna normale ed il booster si stacca.

    Programmiamo il comando. Trovo utile metterlo sullo stesso hat degli afterburner. Il tasto è <b>

    WiwPfVl

    Missili a testate multiple.

    Alcuni missili sono costituiti da un vettore unico che ospita una serie di testate autonome più piccole. Il lancio di questi missili richiede il lock mentre le testate hanno un sistema di aggancio del bersaglio di tipo FoF. Sono utilissimi da lanciare in un gruppo di nemici oppure per abbattere un obiettivo particolarmente sfuggente dato che difficilmente potrà eludere tutte le testate. Quando avete in dotazione questi missili li potete selezionare con le stesse modalità di quelli tradizionali.

    Salviamo e ricarichiamo il profilo e siamo pronti per la quarta missione.

    La Midway sta per essere attaccata da numerosi nemici. Occorre intercettarli rapidamente, possibilmente prima che giungano a distanza di tiro dalla nostra carrier. Se la carrier viene danneggiata la missione fallisce, se vene abbattuta la partita è persa.

    Appena usciti dall’Hangar individuiamo il gruppo di nemici da attaccare. Notate la distanza. Scegliete il gruppo che ha i bombardieri (le Manta, ricordate?). In questa missione i bombardieri sono la priorità assoluta dato che se riescono a lanciare i siluri possono compromettere l’esito della missione.

    Una volta individuato il gruppo di nemici impostiamo la rotta ed attiviamo il booster. In un attimo siamo a distanza di tiro. Utilizziamo qualche missile a testata multipla, risparmiamone però qualcuno per la seconda fase della battaglia. Abbattiamo immediatamente tutti i bombardieri. A volte un secondo gruppo si avvicina dal lato opposto alla carrier. Se nel primo gruppo non vi fossero più bombardieri trasferitevi al secondo gruppo di nemici. Man mano che la battaglia procede inevitabilmente veniamo a trovarci sempre più vicini alla Midway. Può accadere di vedere una Manta lanciare un siluro verso la Midway. Nel caso, potete tentare di intercettare il siluro con i laser (non facile) oppure agganciarlo e lanciargli un missile, in questo caso uno di quelli a testata multipla può tornare utile. Dato che tutta l’azione si conclude nel giro di pochi secondi, intercettare un siluro non è assolutamente facile, meglio abbattere preventivamente i bombardieri.

    La battaglia continua e nuovi nemici si aggiungono. Continuate la difesa della Midway tenendovi sempre ad una distanza non troppo elevata. Non fatevi ingannare in un inseguimento che vi allontanerebbe dalla carrier (si, i nemici sono abbastanza furbi). Ad un certo punto la Midway raggiunge il Jump Point, si prepara al salto ed ordina il rientro. Concludete tranquillamente quello che state facendo o, se in quel momento siete “disoccupati” avvicinatevi alla carrier, la sequenza di atterraggio inizia automaticamente. Se non rientrate, ad un certo punto ricevete un secondo avviso, direi che è ora opportuno rientrare… Questo è il momento per disattivare lo Smart Targeting e cercare la Midway nel caso foste troppo distanti per individuarla visivamente, in ogni caso potete identificare la sua icona celeste sul radar. In realtà esiste anche il terzo avviso ma sconsiglio di attenderlo dato che dopo il tempo per rientrare è veramente poco. Se non rientrate in tempo la carrier se ne va… e il gioco è finito.


    Bombardiere individuato, rotta impostata, attiviamo il booster.

    GJU2A9o


    Missile a testate multiple in fase di lock su un bombardiere.

    KQKiwKh


    Missile lanciato, si vedono le sette testate.

    UZh2qC2


    Anche i caccia a volte sono noiosi.

    0JQBEe8


    Il bombardiere cerca di portarsi a distanza di tiro dalla Midway per lanciare il siluro ma il mio missile lo raggiungerà prima…

    OVU0WRy


    Dopo il rientro parlate con Dallas per incoraggiarlo.

    E’ tutto. Good luck e alla prossima.
     
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14 replies since 10/12/2013, 19:32   837 views
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