Classi fisse o crescita libera?
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  • Classi fisse con specializzazioni
    63.16%
    12
  • Archetipi standard che possono legarsi liberamente
    26.32%
    5
  • Una crescita libera non definita dalle classi
    10.53%
    2
  • Altro (indicare quale)
    0.00%
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Classi fisse o crescita libera?

Come organizzeresti le classi in Dragon Age IV

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    Visto che, purtroppo, per mancanza di news ufficiali la speculazione risulta essere l'arma migliore, ecco un nuovo sondaggio! La domanda è semplice ma allo stesso tempo intrigante:

    Come vorresti che fosse il sistema delle classi in Dragon Age IV?

    Personalmente penso si possa discutere a lungo su questo argomento, perchè i giochi di ruolo non hanno preso una direzione fissa come magari si potrebbe azzardare a dire per l'open world. Il sistema delle classi, secondo me, è uno dei pilastri di un gioco di ruolo, soprattutto perchè favorisce la rigiocabilita e aumenta la voglia di creare build diverse e combinazioni sempre nuove, garantendo al gioco una grande "spinta dal basso", ovvero dai consumatori, che si appassionano al gioco anche soltanto per avere la build più lunga.
    Insomma, preferite che si torni ad un sistema classico come quello di Origins o che magari si spazi verso qualcosa di aperto e che permetta al vostro personaggio di crescere come volete? Nel sondaggio la differenza tra l'opzione 2 e 3 sta nel fatto che la 2 potrebbe permettere totale libertà, mentre la 3 utilizzare archetipi che si uniscono, come ad esempio Mago e Guerriero che diventa Mago-Guerriero seguendo strade "fisse", etc...

    Dite la vostra! :D
     
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    Sono stato il primo a votare!

    :yay!:

    ed ho scelto la terza.
     
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    CITAZIONE (marcogpl @ 9/4/2018, 15:11) 
    Sono stato il primo a votare!

    :yay!:

    ed ho scelto la terza.

    Visto che sei stato il primo ti becchi il compito più arduo: argomentare!
    Scherzi a parte, se ti va fammi sapere perchè hai scelto quell'opzione o perchè pensi che Dragon Age IV possa essere migliore seguendo quella via, che sicuramente nasce una bella discussione! :)
     
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    Io ho votato la prima perché spero in un party. E lì sono meglio le classi specializzate che possono interagire tra loro con effetti amplificati, vero punto forte di DAO è pure di DOS. Il sistema a crescita libera lo vedo meglio per lupi solitari che devono sapere far tutto, come ad esempio TES o i recenti Fallout. L'importante comunque è che lo studino bene, anche una cosa semplice ma ben strutturata in stile mass effect andrebbe bene.
     
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    Anche io voto la prima opzione, chiaramente perché spero in un ritorno ad un sistema simile a quello di Origins, secondo me il migliore in assoluto della serie. Andrebbe bene anche la parziale semplificazione introdotta da DAII, ma spero assolutamente che non si ritorni a qualcosa basato sul sistema di Inquisition, talmente tanto semplificato nelle meccaniche da risultare, paradossalmente, molto macchinoso da gestire negli scontri e non soltanto in quelli più impegnativi, ma anche in quelli di media difficoltà.
    Inoltre, come detto da GV, un sistema a classi fisse con specializzazioni, porrebbe maggiore enfasi sulla cooperazione tra i vari membri del party, che in Origins si sentiva tantissimo ed era imprescindibile, in DAII un po' meno, ma sempre molto importante, mentre in Inquisition non si percepiva quasi per nulla.
     
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    Solo a me farebbe piacere un ritorno allo stile D&d tipo quello di NW? Dove le specializzazioni del mondo di DA diventano delle classi : il distruttore non è più una specializzazione ma una classe e invece del solito ladro o guerriero si può scegliere se far specializzare il personaggio in determinati stili di combattimento (arma a due mani, due armi ecc quindi un personaggio che utilizza due armi può utilizzare anche uno spadone ma con penalità se non è specilizzato o non può utilizzare lo spadone se non è specializzato in armi a due mani)

    Però preferirei una cosa alla MEA ma con delle limitazioni , in quanto DA non è sci-fi.

    Praticamente i compagni del party hanno le abilità fisse (classico guerriero, ladro , mago e relativa specializzazione) mentre il nostro personaggio può essere un'ibrido ma con delle limitazioni :
    Per esempio un personaggio guerriero non può imparare gli incantesimi ma può imparare i/alcuni talenti del ladro ma non le specializzazioni

    Mentre un personaggio mago può imparare solo i/alcuni talenti del guerriero o ladro ma non le loro specializzazioni

    infine ci sono le specializzazioni specifiche per le classi (distruttore ecc - assassino ecc - mago del sangue ecc) e delle specializzazioni ibride , per esempio :

    un personaggio mago che ha imparato anche i talenti da guerriero avrà accesso alla specializzazione guerriero arcano o un ladro che ha imparato i talenti del guerriero avrà accesso alla specializzazione duellante e cosi via

    Quindi io voto l'opzione 3 ma con delle limitazioni

    Edited by gabrielve - 10/4/2018, 09:36
     
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    CITAZIONE (gv11 @ 10/4/2018, 07:48) 
    Io ho votato la prima perché spero in un party. E lì sono meglio le classi specializzate che possono interagire tra loro con effetti amplificati, vero punto forte di DAO è pure di DOS. Il sistema a crescita libera lo vedo meglio per lupi solitari che devono sapere far tutto, come ad esempio TES o i recenti Fallout. L'importante comunque è che lo studino bene, anche una cosa semplice ma ben strutturata in stile mass effect andrebbe bene.

    Anche secondo me un sistema troppo libero si adatta a giochi come The Elder Scrolls e Fallout e non a giochi come Dragon Age, sinceramente un ritorno ad un sistema maggiormente "chiuso" come quello di Origins non mi dispiacerebbe, ma è pur vero che ho amato quello dei due Divinity, dove esistono archetipi standard ma poi si è liberi di far crescere il proprio personaggio seguendo strade proprie, ad esempio nell'ultimo Divinity ero partito scegliendo BattleMage ma poi sono riuscito a creare un buon tank-necromante proprio grazie alla libertá offerta dal sistema delle classi, che secondo me è riuscito ad unire libertá nella creazione di build diverse senza penalizzare il party. Un buon rpg secondo me deve avere un sistema di classi che permetta al giocatore di organizzare il proprio personaggio e il party in maniera efficace e (quasi) sempre diversa! :)
     
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    D'accordissimo Olaf! Il sistema divinity è uno dei più divertenti, anche se nei turni in real time è difficile. Il punto secondo me è che sono voluti passare da un sistema classico tipo isometrico che è perfetto per questo tipo di GDR, ad una cosa sempre più ibrida con un action in terza persona, buono per ME dove devi mirare, ma puramente scenico e inutile in un GDR classico. Per questo il sistema è diventato sempre più semplificato e macchinoso. Che soddisfazione dava in DAO o in DOS arrostire gente bagnata o far esplodere gente pestilente? L'evoluzione di d&d in pratica.
    @gabri: più che classi erano kit quelli in d&d, cioè sottoclassi, ma già in NWN c'era il sistema di multiclassaggio selvaggio, che un po' alla fine toglie come caratterizzazione dei pg.
    Altrimenti c'è sempre l'opzione in stile torment, ma difficilmente giustificabile con la maggior parte dei background.
     
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    ZENA!!

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    Io ho votato la terza, che mi sembra la più simile al sistema usato in ME Andromeda; mi piace specializzarmi in un paio di classi creando poi dei mix, ma non gradisco invece l'eccessiva libertà che all'inizio ti spiazza e non ti fa riuscire bene in niente, mentre alla fine ti fa diventare una specie di semidio in tutto.
    Per me il party è onestamente meno importante del personaggio principale, quindi indicativamente non punterei ad un sistema alla Origins se dovessi scegliere il preferito!
     
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    eccomi, ieri sono stato un pò troppo succinto, lo ammetto :P

    Ho votato la terza perchè, per come l'ho intesa io, rappresenta la scelta multiclasse.

    Le classi credo debbano esserci (non sopporterei un sistema simile a MEA con la possibilità di cambiare di continuo skills), altrimenti l'idea stessa di gioco di ruolo perde di significato insieme all'immedesimazione (o perlomeno ne acquista uno radicalmente diverso). Legarsi però a classi statiche può risultare limitativo, quindi vedo il multiclasse come un buon compromesso tra i due estremi.

    In fin dei conti, considero la scelta 3 come un'estremizzazione della 1, dove la specializzazione viene sostituita da una classe differente. Come dire, un mago che decide di specializzarsi nell'arte del combattimento (in DAO amavo il mago che diventava guerriero arcano) o che possa scegliere direttamente dalle skills del guerriero.

    Concordo con il fatto che da questo punto di vista il peggior esempio della saga è rappresentato da DAI.
     
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    CITAZIONE (gv11 @ 10/4/2018, 14:39) 
    Il punto secondo me è che sono voluti passare da un sistema classico tipo isometrico che è perfetto per questo tipo di GDR, ad una cosa sempre più ibrida con un action in terza persona, buono per ME dove devi mirare, ma puramente scenico e inutile in un GDR classico.

    quotone per questa frase :msisi:

    A mio avviso il radicale cambiamento (peggiorativo secondo me) lo si è avuto quando da puramente scenico si è passati al sostanziale.

    mi spiego meglio: in DAO nonostante la grafica 3D in realtà sotto sotto c'era un sistema di regole da gdr (se per esempio ci si trova in un combattimento corpo a corpo e si cerca di allontanarsi, spesso si riceve il colpo gratuito, a volte anche quando ci si è già allontanati, segno che l'effettiva distanza 3D non è importante, ma lo è la regola alla base).
    Da questo si è arrivati a DAI in cui si corre dietro ai nemici per colpirli, e se si è bravi si possono eludere le frecce spostandosi al momento giusto.
     
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    CITAZIONE (Siralextraffo @ 10/4/2018, 15:40) 
    Per me il party è onestamente meno importante del personaggio principale, quindi indicativamente non punterei ad un sistema alla Origins se dovessi scegliere il preferito!

    Per me il party diventa importantissimo quando, come negli esempi del givvo, riesci grazie loro a dar vita a combo o particolari situazioni che cambiano del tutto il modo di affrontare le sfide. Ritornando a Divinity, ad esempio, nel party il mio personaggio Necromante aveva la possibilitá di far piovere sangue e un altro di creare aree velenose e queste due abilitá, mischiate alla capacitá di mezzo party di curarsi a contatto con il sangue e dell'altra metá di curarsi a contatto col veleno, rendevano il tutto molto sinergico, avvertivo proprio la certezza di aver costruito un party tailored, cucito sulla mia esperienza di gioco. :)

    CITAZIONE (marcogpl @ 10/4/2018, 15:46) 
    Concordo con il fatto che da questo punto di vista il peggior esempio della saga è rappresentato da DAI.

    Con Inquisition secondo me hanno sbagliato a rendere la crescita del personaggio troppo in stile MMORPG, dove si dá praticamente solo importanza alle skill e all'equipaggiamento, senza curare gli attributi che diventano secondari. Il modo stesso in cui si combatte, poi, avvicina molto il gioco ad un action, distanziandosi troppo dai gdr classici.
     
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    CITAZIONE (gv11 @ 10/4/2018, 14:39) 
    @gabri: più che classi erano kit quelli in d&d, cioè sottoclassi, ma già in NWN c'era il sistema di multiclassaggio selvaggio, che un po' alla fine toglie come caratterizzazione dei pg.
    Altrimenti c'è sempre l'opzione in stile torment, ma difficilmente giustificabile con la maggior parte dei background.

    Diciamo che mi sono espresso male :rotfl: Però io apprezzato molto questo sistema e sinceramente lo vedo molto verosimile diciamo (: perchè un mago elementalista o necromante non può addestrarsi ad usare anche le armi bianche e poi alla fine diventare anche un berserk) come ho espresso sopra a me piacerebbe che come specializzazioni in DA4 siano incentrate sulle armi e non sulle classi
     
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    CITAZIONE (gabrielve @ 10/4/2018, 17:39) 
    CITAZIONE (gv11 @ 10/4/2018, 14:39) 
    @gabri: più che classi erano kit quelli in d&d, cioè sottoclassi, ma già in NWN c'era il sistema di multiclassaggio selvaggio, che un po' alla fine toglie come caratterizzazione dei pg.
    Altrimenti c'è sempre l'opzione in stile torment, ma difficilmente giustificabile con la maggior parte dei background.

    Diciamo che mi sono espresso male :rotfl: Però io apprezzato molto questo sistema e sinceramente lo vedo molto verosimile diciamo (: perchè un mago elementalista o necromante non può addestrarsi ad usare anche le armi bianche e poi alla fine diventare anche un berserk) come ho espresso sopra a me piacerebbe che come specializzazioni in DA4 siano incentrate sulle armi e non sulle classi

    Anche io ho amato quel sistema, che fondamentalmente era molto duttile e permetteva vari e diversificati walkthrough, ma la maggioranza delle classi aveva bisogno di inciuci molto meta-game per essere massimizzata... E non essendoci presenti tutte le classi da tutti i manuali, si finiva col mettere quel tot di livelli che servivano da ogni classe per massimizzare il tutto per la gioia del powa estremo e la pace dell'immedesimazione. Combo come stregone 9/discepolo 5/berserker 2 erano scuse per spaccare il mondo in allegria. 😂 O il mitico maestro d'armi/berserker armato di due falci vorpal, fantascienza pura. :rotflmao:
     
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    Opzione 1: semplice e lineare.
     
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