MASS EFFECT ANDROMEDA - Guida difficoltà folle

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    Introduzione



    Il setting della guida è focalizzato sull'utilizzo delle abilità del Pioniere , sono escluse dalla guida le abilità incentrate su una specifica tipologia di arma poichè questo va a preferenza del giocatore . (Nel mio caso , con queste abilità ho utilizzato solo ed esclusivamente il fucile d'assalto Revenant)
    Le abilità attive consigliate sono tre : Attrazione , Lancio ed Incenerimento , le abilità sfruttano principalmente i danni generati dalle combo biotiche (Esplosioni) grazie anche ai bonus del Profilo Pioniere che garantisce il raggio di esplosione , di concatenamento e danni maggiori delle combo.
    Le restanti abilità consigliate sono passive ed andranno ad aumentare la resistenza del personaggio , la durata ed il danno delle abilità attive

    Consigli ;

    - Sfruttare sempre le coperture

    - Iniziare una nuova partita + , partendo avvantaggiati con equipaggiamento e livelli



    Profilo Pioniere


    pioneer



    Il profilo consigliato è quello dell'adepto. Questo profilo aumenta significativamente i danni inflitti e il raggio di effetto delle abilità e combo biotiche,
    La % di aumento del valore di Forza biotica - Danni Area Effetto Biotica - Raggio Area Effetto Biotico - Durata Effetto Biotico - Raggio Combo Biotiche che viene fornito dal profilo è in base al livello di quest'ultimo , per aumentarlo basta semplicemente investire i punti nella sezione di abilità biotiche (oltre a quelle elencate qui nella guida)

    Abilità Biotiche



    Attrazione



    ME-attrazione_ritoccata_con_mia_aggiunta_0


    Attrazione è l'abilità principale della build del pioniere , viene utilizzata come prima abilità durante gli scontri ed è estremamente rapida nel lancio e nella ricarica. Questa permette di sollevare i bersagli non corazzati o muniti di scudo , rendendoli inoffensivi ed attivandoli per le detonazioni combo per tutta la sua durata. Inoltre sviluppandola si avrà la possibilità di rendere più vulnerabili i nemici e infliggere danni agli scudi avversari

    Percorso

    Grado 1 : Solleva o attira il bersaglio nemico
    Grado 2 : +30% velocità di ricarica
    Grado 3 : +40% durata
    Grado 4 : Raggio 4m ed ha effetto su due nemici
    Grado 5 : Penalità difesa 30% più danno da tutte le fonti
    Grado 6 : Danno scudi 600

    Riepilogo : Durata 7s - Ricarica 8s - Raggio 4m - Penalità difesa 30% - Bonus danno scudi 600


    Lancio



    ME-Lancio_ritoccata_con_aggiunta_mia



    Lancio è la prima abilità offensiva a disposizione della build , infligge danni al bersaglio abbatendolo o lanciandolo lontano ed infligge ulteriori danni quando il bersaglio impatta contro lo scenario di gioco. Inoltre permette di eseguire le combo biotiche detonando i bersagli innescati dall'abilità Attrazione

    Percorso

    Grado 1 : Lancia il bersaglio nemico
    Grado 2 : +25% Velocità di ricarica
    Grado 3 : +20% Danni e forza di ogni tipo
    Grado 4 : +30% Danni e forza di ogni tipo
    Grado 5 : +30% Velocità di ricarica
    Grado 6 : +30% Danni detonazioni combo e +50% velocità di ricarica

    Riepilogo : Forza 1275 - Danni collisione 375 - Ricarica 5s - +30% danni combo

    Biotica Offensiva



    ME-Offensiva_ritoccata_con_aggiunta_mia



    Biotica offensiva è un'abilità passiva che potenzia notevolmente e permette di massimizzare i danni diretti ed indiretti di tipo biotico (Danni dei poteri - Raggio e danni delle Combo - Velocità di ricarica e Danni biotici di tutte le abilità)

    Percorso

    Grado 1 : +27% Danno poteri biotici
    Grado 2 : +27% Velocità di ricarica buotica
    Grado 3 : +27% Bonus danni detonatori biotici
    Grado 4 : +15% Danni poteri biotici
    Grado 5 : +25% Bonus danni detonatori biotici +40% Raggio combo di ogni tipo
    Grado 6 : +30% bonus danni biotici

    Riepilogo : +42% Danno poteri biotici - +27% Velocità di ricarica biotica - +52% Bonus danni combo biotiche - +40% raggio combo di ogni tipo - +30% Bonus danni biotici

    IMPORTANTE : Ogni punto abilità investito nella categoria Biotica aumenta Danni - Forza - Velocità di ricarica - Danni detonazioni combo dei poteri biotici. Quindi il valore sopra riportato in % puó variare in base a quanti punti sono stati spesi nella categoria

    Barriera



    ME-barriera_ritoccata_con_aggiunta_mia



    Barriera è un'abilità passiva che permette di rinforzare gli scudi del pioniere. Questa abilità è molto utile perchè permette di aumentare o rigenerare gli scudi quando viene utilizza Attrazione e con poca salute ripristina completamente gli scudi

    Percorso

    Grado 1 : +27% Scudi massimi
    Grado 2 : +27% Riduzione ritardo rigenerazione salute e scudi
    Grado 3 : +27% Rigenerazione scudi
    Grado 4 : +10% Scudi massimi
    Grado 5 : 40% Scudi con effetto biotico attivo e 5s Tempo di ricarica collegamento biotico
    Grado 6 : 100% Scudi ripristinati con salute bassa - Soglia salute bassa = 20% - 15s Tempo ricarica Barriera salvavita

    Riepilogo : Scudi con effetto biotico attivo 40% - Tempo ricarica collegamento viotico 5s - 100% Scudi ripristinati con Barriera salvavita - +27% Riduzione ritardo e Rigenerazione scudi - +37% Scudi massimi

    IMPORTANTE : Ogni punto abilità investito nella categoria Biotica aumenta Scudi massimi - Ritardo rigenerazione scudi e Rigenerazione scudi. Quindi il valore sopra riportato in % puó variare in base a quanti punti sono stati spesi nella categoria


    Contenimento



    contenimento



    Contenimento è un'abilità passiva che aumenta l'efficacia delle abilità biotiche

    Percorso

    Grado 1 : +27% durata effetti biotici
    Grado 2 : +27% Forza biotica - +30% Rigenerazione biotica e difesa
    Grado 3 : +27% Danni biotici contro scudi
    Grado 4 : +15% Raggio area effetto biotico
    Grado 5 : +50% Danni combo di ogni tipo contro scudi
    Grado 6 : +20% Raggio area e +40 Forza area d'effetti biotici

    Riepilogo : +27% Durata effetti , Forza e Danni contro scudi dei poteri biotici - +30% Rigenerazione biotica e Difesa - +35% Raggio area d'effetto - +50% Danni combo contro scudi - +40% Forza area d'effetto biotica

    IMPORTANTE : Ogni punto abilità investito nella categoria Biotica aumenta la Durata - Forza - Effetti di rigenerazione degli scudi e difensivi - Danni contro gli scudi dei poteri biotici. Quindi il valore sopra riportato in % puó variare in base a quanti punti sono stati spesi nella categoria

    Abilità Tecnologiche



    Incenerimento



    incenerimento__1_



    Incenerimento è l'unica abilità tecnologica attiva di questa build. Infligge ingenti danni ai nemici corazzati e produce danni prolongati nel tempo , permette anche di lasciare innescati i nemici per le detonazioni combo (Incenerimento + Lancio) ed innesca le detonazioni combo (Attrazione + Incenerimento)

    Percorso

    Grado 1 : 120 Danni - 50 Danni al secondo - 6s Durata ustione - +60% Danni contro corazza - 12s Tempo di ricarica
    Grado 2 : +25% Velocità ricarica
    Grado 3 : +25% Danni di ogni tipo
    Grado 4 : +30% Danni prolungati e +50% Durata
    Grado 5 : +50% Danni corazza
    Grado 6 : Innesca detonazioni combo

    Riepilogo : 150 Danni - 78 Danni al secondo - 9s ustione - 110% Danni corazza - 10s Ricarica

    Tecnologia Offensiva



    tecnologia_offensiva



    Tecnologia offensiva è un'abilità passiva che massimizza tutto ciò che riguarda i poteri ed aumenta anche i danni inflitti dalle armi del pioniere

    Percorso

    Grado 1 : +15% Danni Poteri tecnologici
    Grado 2 : +15% Velocità di ricarica tecnologia
    Grado 3 : +15% Danni detonatori tecnologici
    Grado 4 : +20% Danni tecnologia contro corazze
    Grado 5 : +30% Danni detonatori tecnogici
    Grado 6 : +30% Danni armi e 5s durata dopo l'utilizzo di un potere tecnologico

    Riepilogo : 30% Danno armi - +15% Danno poteri e Velocità di ricarica - +45% Danni detonatori tecnologici - +20% Danni tecnologia contro corazze

    IMPORTANTE : Ogni punto abilità investito nella categoria Tecnoligia aumenta Danni , velocità di ricarica e Danni delle Detonazioni combo dei poteri tecnologici.Quindi il valore sopra riportato in % puó variare in base a quanti punti sono stati spesi nella categoria

    Supporto di Squadra



    supporto_di_squadra



    Supporto di squadra è un'abilità passiva che migliora la Difesa - Scudi - Salute e Danni di tutto il gruppo , pioniere incluso. Inoltre permette di rigenerare fino al 50% massimo della salute ogni volta che si attiva un potere tecnologico

    Percorso

    Grado 1 : +15% Scudi squadra
    Grado 2 : +15% Riduzione ritardo e Rigenerazione scudi squadra - +15% Rigenerazione salute macchine tecnologiche
    Grado 3 : +15% Rigenerazione poteri e difesa (scudi ed effetti difensivi dei poteri)
    Grado 4 : +20% Danni Poteri compagni e Macchine tecnologiche
    Grado 5 : 15% Riduzione ritardo e Rigenerazione scudi squadra - +15% Rigenerazione salute macchine tecnologiche
    Grado 6 : 150% Rigenerazione salute dopo l'uso di un potere tecnologico - 8s Tempo ricarica supporto vitale - 50% limite Rigenerazione salute

    IMPORTANTE : Ogni punto abilità investito nella categoria Tecnoligia aumenta la Riduzione ritardo e Rigenerazione scudi - Salute macchine tecnologiche.Quindi il valore sopra riportato in % puó variare in base a quanti punti sono stati spesi nella categoria

    Sistemi Ausiliari



    sistemi_ausiliari



    Sistemi ausiliari è un'abilità passiva che migliora l'efficacia di poteri e macchine tecnologiche ed aumenta il peso trasportabile per le armi del pioniere

    Percorso

    Grado 1 : +15% Durata effetti tecnologici
    Grado 2 : +21% Forza poteri tecnologici
    Grado 3 : +15% Danni e +21% salute macchine tecnologiche
    Grado 4 : +40% limite peso armi
    Grado 5 : +25% Durata effetti tecnologici
    Grado 6 : Elimina qualsiasi ritardo e avvia all'istante la rigenerazione della salute dopo l'uso di un potere tecnologico ma utilizzabile solo ogni 12s

    IMPORTANTE : Ogni punto abilità investito nella categoria Tecnoligia aumenta La durata degli effetti tecnologici - Foeza tecnologica - Danni e salute delle macchine.Quindi il valore sopra riportato in % puó variare in base a quanti punti sono stati spesi nella categoria

    Abilità di Combattimento



    Pronto a Combattere



    pronto_a_combattere



    Pronto a combattere è un'abilità passiva che aumenta la resistenza - salute - scudi e munizioni del pioniere

    Percorso

    Grado 1 : +25% Salute massima
    Grado 2 : +25% Scudi massimi
    Grado 3 : +1 arma trasportabile e +25% riduzione peso armi
    Grado 4 : +20% Limite rigenerazione e +50% salute - +20% Rigenerazione scudi
    Grado 5 : +20% capienza caricatore armi - +25% munizioni di riserva - +1 cella nenergetica (poteri combattimento)
    Grado 6 : 200 Resistenza ai danni con salute bassa = 30%

    IMPORTANTE : Ogni punto abilità investito nella categoria Combattimento aumenta Salute - Scudi .Quindi il valore sopra riportato in % puó variare in base a quanti punti sono stati spesi nella categoria

    NOTA :
    1)La guida è incentrata su queste abilità ma come riportato sotto la dicitura importante alcune abilità aumentano i loro bonus in base a quanti punti vengono spesi nelle specifiche categorie , quindi è consigliato investire ulteriori punti in altre abilità pur non utilizzandole, ovviamente al termine del completamento della build.

    2)Come accennato ad inizio della guida, non sono state inserite le abilità relative alle armi. Queste vanno a preferenza del giocatore, non c'è molto da dire al riguardo. Consiglio ovviamente di sbloccarle e in qualsiasi momento ritenuto opportuno



    Equipaggiamento



    Come equipaggiamento del pioniere io consiglio i seguenti oggetti , ogni pezzo aumenta il danno dei poteri biotici , scudi e salute massimi , resistenza ai danni , rigenerazione salute e scudi . La % di bonus fornita da ogni pezzo varia in base al livello del progetto durante la creazione

    Elmo_N7ME-corazza
    Me-guantiGambe_N7

    Edited by Gabrielve - 14/5/2021, 11:56
     
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0 replies since 13/5/2021, 20:28   406 views
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